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戻る まずは相手の座高が問題 B蛇使いがしゃがんでいても触れるかどうかで牽制の相性が大きく変わる 相手に関係なく、ゲージを持たれていると蛇使いに連続技で反撃ができるので、 相性よりもゲージ状況が問題になる事が多い
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「たとえ僕達が負けても、マシンは永久に滅びない…」 【名前】 カイザーブルドント 【読み方】 かいざーぶるどんと 【声】 関智一 【登場作品】 超力戦隊オーレンジャー 【分類】 皇帝一族/ラスボス 【モチーフ】 ブルドッグ 【その他のモチーフ】 ナポレオン 【名前の由来】 ブルドッグ+プルトン(ローマ神話の冥府の神) 【詳細】 皇子ブルドントがボンバー・ザ・グレートに敗北した後に、皇帝バッカスフンドのエネルギーを注ぎこまれて復活した姿。 性格は機械的な面が強調され人情味の欠片も無くなったが、地球の食物のラーメンについて驚いたり、玉座に座ってのんきに窓を眺めるなどの意外な面も見せる。 また、プライドが異様に高いうえに執念深さが増した。 妻の皇妃マルチーワとはバカップルで有名。 容姿がスマートになり手にした剣で戦う。その他、体を竜巻状にして突進する技(これは中の人のセルフパロディだが本家のは攻撃用ではなく防御用である)を持っている。 体は子供体型から成人男性並みに成長。以前のように体当たり一つで体がバラバラになるようなことはなく、防御力も強化されており、少々の攻撃を受けても傷一つ付かないくらい頑丈になった。 マルチーワとの連携プレーで幾度となくオーレンジャーを苦しめた。 暗黒素粒子で宇宙に飛ばされている際に何故かキングピラミッダーのモニター画面にはカイザーブルドントが映っており、オーレンジャーの様子を知る事が可能な事から他のコンピューターへのリンク能力も備えられているようである。 自身を破壊したボンバー・ザ・グレートに過剰なほどに報復し容赦なく痛めつけた後、敗北したボンバーの嘆く声を無視し両腕を破壊して夫婦で改造を行い下僕にした。 終盤、オーレンジャーが暗黒素粒子によって奇跡的に超力の故郷に戻っている間に、地球侵略を成し遂げる。 その後、戻ってきたオーレンジャーと交戦。赤ん坊を人質にとり、なぶり殺しにしようとするも、吾郎以外の4人に押さえつけられ、あっけなく反撃にあう。 勇気を振り絞って、最後の変身をしたオーレンジャーと戦うが超力ダイナマイトマタックを受け追い詰められ、マルチーワと共に自ら巨大化。 そのあとすぐにマルチーワを玉のように転がした後、カイザーブルドントがジャンプしそのあと2人が隙を狙って攻撃するという珍妙な技を披露。 マルチーワとの連携プレーで、オーレンジャーロボ、オーブロッカー、レッドパンチャーの3体を相手にしても圧倒する実力を見せ付けるが、タックルボーイが飛来。 その体当たりで吹き飛び再びラブラブペアアタックを仕掛けるもツインブロッケンソードで迎撃される。 オーレンジャーの4大ロボが最終合体し、キングピラミッダーが完成。マルチーワともどもスーパーレジェンドビームで強力なダメージを負い、体から煙が発生(つまりオーバーヒート)し瀕死の状態で上記の台詞を言い残しマルチーワがブルドントに寄り添うような形で爆散した。 自身は跡形もなく燃えてしまい「バラノイア帝国」は滅びた。 しかし、母ヒステリアの自らの命を捨てつつの訴えにより自分達の子はオーレンジャーに見逃してもらっており、最後の言葉通り「マシン」は滅びなかった。 なお「愛などというものがあるから人間は弱い」と嘲笑ったが、マルチーワとの仲を「ラブラブ」と言い切る自分自身の事をどう思っていたかは定かではない。 幼少時代は目からビームが出せたが、この姿になってからは使わなくなった。 マルチーワとはマルピー、ブルピーと言い合う仲であった。また、彼女との間に一子もうけていた。 当初のイメージはデザイナーの阿部統氏いわくガンバロンのような姿にする予定だったらしい。 設定が『鳥人戦隊ジェットマン』のトランザと類似しており、不本意ながら自分より力が上の相手に敗北し、怨念で成長したあと自分を痛めつけた相手に過剰報復をし権力を勝ち取ったという点と性格面の変化が一致している。 また戦隊シリーズでは、その後も子供から大人に急成長をする幹部が登場している。 【余談】 声を演じる関氏は成長に合わせ甲高い声から当時の地声に近い低音でシリアスな声(ゴーカイジャーのナレーションとは全く違う声質である)に変更した。より冷酷さを強調した演技となった。笑い声も前のような無邪気さはなく残忍なものに変化している。
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【その9】守護牌と相性牌 守護牌とはペットとよばれるものであり。 青龍、朱雀、白虎、玄武と4種類の守護牌が存在します。 青龍の守護牌は名声があがりやすくなります。 朱雀の守護牌は熟練があがりやすくなります。 白虎の守護牌は力があがりやすくなります。 玄武の守護牌は耐性があがりやすくなります。 守護牌は地下ギャンブル場で作成が可能であり、 どの守護牌を作成するにあたっても、 材木10個、鉄材10個、皮革10個が必要になります。 また守護牌の昇級も地下ギャンブル場で行うことができ、 守護霊球1つ(3次材各1個で1つ)が必要になります。 守護牌は昇級すると、効果もあがり、露店でも 高く売れるようになります 昇級は失敗することがあるので、失敗が怖い方は 最初から露店で買うことをお勧めします。 +1や+2で失敗しても守護牌はなくなりませんが、 +3などで失敗した場合は消滅します。 相性牌とは 自分の苦手な職からのダメージを軽減してくれる碑です。 相性牌作成は師範に材木3個、鉄材3個、皮革3個渡すことで 作ってもらえます。 この相性牌にも昇級があります。 昇級すると、軽減するダメージ率が上がるります 昇級は師範で行い、五行具の数値だけ加算されていきます。 目標値に達すれば昇級でき、昇級の際に壊れてしまうことも あります。 相性牌はなかなか知られていませんが 相手より強ければいらないし、ペットと併用できないので ご注意ください。 なんで誰も書かないんだろう・・・ あと編集よろしくお願いします・・・m(_ _)m 天姫 なんで書かないか... ^ ^ それは 貴女の愛する旦那様の分担になっているからである 生産と採集のコーナーで書かれる項目だからである。 のんびりなじさまに よく言ってね 早く書けと ^ ^ その じじい より ちなみに 碑--- 牌 じゃない ^ ^ 細かいのはきにしないで~つwT
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エレファンツ は タートルズ に強い ファルコンズ は エレファンツ に強い モンキーズ は リザーズ に強い ドッグス は シャークス に強い シャークス は ファルコンズ に強い リザーズ は クロウズ に強い タートルズ は モンキーズ に強い クロウズ は ドッグス に強い 象 隼 猿 犬 鮫 蜥 亀 総 エレファンツ × 4.5 4.0 5.0 6.0 4.5 6.0 -0.5 ファルコンズ 5.5 × 4.5 5.5 5.0 5.0 5.0 0.0 モンキーズ 6.0 5.5 × 4.5 5.5 5.0 4.5 +1.0 ドッグス 5.5 4.5 5.5 × 5.5 5.0 5.5 +1.5 シャークス 4.0 5.0 4.5 4.5 × 5.0 5.5 -1.5 リザーズ 5.5 5.0 5.0 5.0 5.0 × 5.0 +0.5 タートルズ 4.0 5.0 5.5 4.5 4.5 5.0 × ー1.5 コメント欄 みなさんの意見を聞かせてください これより前のコメントはコメント/ダイナマイトリーグ相性表 - 鮫が隼に強いのは嘘やな - 名無しさん 2014-09-08 21 12 30 クロウズはカットできるのでリザーズに強い - 名無しさん 2014-09-09 00 41 15 タートルズはファルコンズに強い、リザーズはリザーズに強い(変だけど、打撃陣が投手陣に強いという意味で) - 昼寝うさぎ 2014-09-09 03 01 58 亀対隼は 5.0だと思う 亀は打てず 隼は外人が敬遠されゲッツー量産で無得点のまま終わることが多い 犬対亀は犬のほうが上 - 名無しさん 2014-10-27 21 12 48 名前
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登録日:2014/08/01(金) 12 12 17 更新日:2024/05/27 Mon 22 33 19NEW! 所要時間:約 30 分で読めます ▽タグ一覧 ぬいぐるみ デストーイ ファーニマル 人形 天使族 悪魔族 所要時間30分以上の項目 紫雲院素良 融合 遊戯王 遊戯王ARC-V 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 魔玩具 ファーニマル (英語名 Fluffal)とは遊戯王ARC-V及び遊戯王OCGに登場したテーマ、あるいはそのテーマをメインとしたデッキである。 アニメにおける使用者は紫雲院素良。 ▼概要 近年の遊戯王OCGでは非常に珍しい、元祖「融合」を使う、同じカテゴリー×2という融合素材を持たない、という正規融合をテーマに据えたデッキ。 属するモンスターはウィングを除き地属性天使族で、これらのカードと「エッジインプ」を融合素材にした「デストーイ」融合モンスターを融合召喚して戦う。 ちなみにこのファーニマル、「ファー」「アニマル」あるいは「ファニー」を組み合わせた造語らしく、 ぬいぐるみのような非常に愛らしい姿をしている。みんな天使族だけあって、ぬいぐるみ調の白い羽もある。 漫画版でも紫雲院素良が使用したが、新規カードは今のところほとんど未OCG。 最大の特徴はアニメ版沢渡さんのように、レオコーポレーションが開発し社長から渡されたペンデュラムカードが存在することである。 後に融合以外のデストーイで構成したデッキも用いている。 ちなみに融合体の「デストーイ」だが、そしてその見た目はというと…… とても怖い 非常に怖い ものすごく怖い 具体的にどんな見た目かというと、 ぬいぐるみをズタズタに切り刻んだ上で、糸と刃物を使ってメチャクチャに接ぎ合わせ(そのせいで体の各部から刃が飛び出している)、さらに体内から何者かの目がこちらを覗いている という代物。 素材元との落差もあり、どこぞのホラー映画に出てもおかしくないような見た目でこちらの精神に容赦なくダイレクトアタックをかましてくる。 そしてそれは34話で叶ってしまった挙げ句に、観客の幼女やショタが泣きわめく始末。 見た目はアレだが、テーマとしては融合素材の下級をサポートを駆使して手札と場にそろえ、手札融合・墓地融合で勝負を決める…と王道とも言える融合デッキ。 ちなみに属するモンスターはエッジインプと同じ「闇属性・悪魔族」。 ダーク・フュージョンや魔神王の契約書による融合召喚が可能だが、ファーニマルモンスターの効果を考えると使う機会は無いかもしれない。 ▼所属カード ▼ファーニマル ファーニマル・オウル 効果モンスター 星2/地属性/天使族/攻1000/守1000 「ファーニマル・オウル」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):このカードが手札からの召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。 デッキから「融合」1枚を手札に加える。 (2):500LPを払って発動できる。 自分の手札・フィールドから、「デストーイ」融合モンスターによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。 召喚・特殊召喚時にデッキから融合をサーチできるメガネのフクロウ。 さらに500ライフポイント払うことで「デストーイ」限定ながら融合召喚ができる優れもの。 ただし、2種類の効果は1ターンに1度、どちらか片方だけしか使用できない。基本的にはサーチ効果を活用し、デッキ内の「融合」がサーチ出来なくなったら第二の効果で運用を行う。 デストーイ以外の融合モンスターを採用する上でも活用できる優等生である。 ちなみに「融合召喚を行う」効果モンスターはこのカードが初となる(融合呪印生物は融合召喚扱いではない)。 ファーニマル・ドッグ 効果モンスター 星4/地属性/天使族/攻1700/守1000 「ファーニマル・ドッグ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが手札からの召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。 デッキから「エッジインプ・シザー」1体または「ファーニマル・ドッグ」以外の「ファーニマル」モンスター1体を手札に加える。 見飽きる程登場したE・HERO エアーマン類似効果のわんこ。 こちらは手札からの召喚、特殊召喚にしか対応していないものの、 カテゴリカードだけでなく融合素材として重要な「エッジインプ・シザー」(後述)をサーチする効果も持ち合わせており、 さらに後述する「トイポット」の効果によるサポートも受けられるので小回りがきく。 可愛らしいイラストとは裏腹に攻撃力が1700もあるので、サーチ後はアタッカーとしても使っていける。 ファーニマル・キャット 効果モンスター 星1/地属性/天使族/攻 700/守 300 「ファーニマル・キャット」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが融合召喚の素材となって墓地へ送られた場合、自分の墓地の「融合」1枚を対象として発動できる。 そのカードを手札に加える。 融合素材になったとき墓地から融合をサルベージできるにゃんこ。 融合でのアド損を補え、かつ連続融合も狙えるなかなか悪くない効果。 トリガーは「デストーイの素材」としてでなく「融合召喚の素材」なので、エルシャドール・シェキナーガやE・HEROガイアの素材になっても効果は使える。 アニメ未登場。 ファーニマル・ラビット 効果モンスター 星1/地属性/天使族/攻 300/守1200 「ファーニマル・ラビット」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが融合召喚の素材となって墓地へ送られた場合、自分の墓地の「エッジインプ・シザー」1体または「ファーニマル・ラビット」以外の「ファーニマル」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを手札に加える。 融合素材になったときに墓地の同名以外のファーニマルorエッジインプ1枚をサルベージできる、カバンを提げたウサギ。 キャットと同じく融合召喚でのアド損を減らせるのはいい感じ。 アニメ未登場。 なおキャット・ラビット、2枚ともに言えるが、初動で力を発揮するカードではないので採用枚数には要注意。 ファーニマル・ベア 効果モンスター 星3/地属性/天使族/攻1200/守 800 「ファーニマル・ベア」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、 いずれか1つしか使用できない。 (1):手札のこのカードを墓地へ送って発動できる。 デッキから「トイポット」1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットする。 (2):このカードをリリースし、自分の墓地の「融合」1枚を対象として発動できる。 そのカードを手札に加える。 手札から捨ててデッキからトイポット1枚をセットできるずんぐりしたクマ。 さらにフィールドのコイツをリリースして墓地の融合をサルベージ。 後半の効果はほぼ融合回収で(ryなので主に前半の効果目当てに採用することになる。 「デストーイ・シザー・ベアー」の融合素材なのでその意味でも重要度が高い。 アニメに登場。 ファーニマル・ライオ 効果モンスター 星4/地属性/天使族/攻1600/守1200 (1):このカードの攻撃宣言時に発動する。 このカードの攻撃力はバトルフェイズ終了時まで500アップする。 攻撃宣言時に攻撃力が500上昇するだけ。 素の打点が1600と情けない上に自分から攻撃宣言した時しか使えない、どうにも救いようがないライオン。 一応サーチメタなライオウを潰せるという点ではいいのだが…、 せめて融合に関連した効果の一つでもあれば何かあれば、立場もそれなりにあっただろうに。 デッキに入れる理由がなかったために、愛好家の間でデストーイ化が期待され、そしてその願いは叶えられた……叶えられたんだけどなぁ。 それにしても「不遇なライオン」といえばどこかで聞いた気がするのだが、気のせいだろう。 アニメに登場。 ファーニマル・シープ 効果モンスター 星2/地属性/天使族/攻 400/守 800 「ファーニマル・シープ」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに「ファーニマル・シープ」以外の「ファーニマル」モンスターが存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 (2):このカード以外の自分フィールドの「ファーニマル」モンスター1体を持ち主の手札に戻して発動できる。 自分の手札・墓地から「エッジインプ」モンスター1体を選んで特殊召喚する。 幼女に大人気なヒツジさん。パッと見耳みたいな、つやつやした羽を持つ。 場にファーニマルがいれば手札から特殊召喚でき、バウンスorサルベージで融合をサーチする。 OCGでは自分以外のファーニマルを手札に戻し、手札・墓地から「エッジインプ」を特殊召喚する効果に。 オウルやドッグを再利用できる上に融合は手札からでも行えるので損はしない。 ファーニマル・マウス 効果モンスター 星1/地属性/天使族/攻 100/守 100 このカードの効果を発動するターン、 自分は「デストーイ」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。 (1):このカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ自分メインフェイズに発動できる。 デッキから「ファーニマル・マウス」を2体まで特殊召喚する。 対黒咲2戦目で登場したネズミ…いや、ハムスター?チョコドーナツを抱えている。 同名カード2体をデッキから特殊召喚できる。 OCGでは表示形式に関係なくなった代わりにエクストラデッキから出せるモンスターをデストーイに限定するデメリットが付いた。そのまま出たらエクシーズで使われていたかもしれない。 数を増やす事で効果が活きるシザー・ウルフやシザー・タイガー向けのモンスター。 またレベル1で大量に並べる事が出来る為ウンチホープとも相性が良い。 ファーニマル・ウィング vs遊矢(2戦目)でコストにした謎の羽。 トイポットがあるときに墓地のウィング2枚除外で2枚ドロー、この際トイポットリリースでさらに1枚ドローする墓地効果を持っている。 星1/光属性/天使族/攻 100/守 100 「ファーニマル・ウィング」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに「トイポット」が存在する場合、墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「ファーニマル」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを除外し、自分はデッキから1枚ドローする。その後、以下の効果を適用できる。 ●自分フィールドの「トイポット」1枚を選んで墓地へ送り、自分はデッキから1枚ドローする。 そしてDOCSにてOCG化。 墓地に自身とファーニマル、場にトイポットがあるときの手札補充効果を持つ。これは即ち、 手札にベアとウィングがある時、ベアリリースでトイポットセット ↓ トイポットの効果でウィング捨てて1ドロー ↓ 墓地のベアとウィングを除外して1ドロー ↓ トイポットリリースで1ドロー ↓ 墓地に行ったトイポットの効果でサーチ と、融合のアド損を回復するどころではない効果に。ベアやドッグとともに出張する事も。 何故かこいつだけ光属性である。他のファーニマルとモチーフも違うし。 ファーニマル・オクト 効果モンスター 星1/水属性/天使族/攻 800/守 800 「ファーニマル・オクト」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、 自分の墓地の、「ファーニマル」モンスターまたは「エッジインプ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを手札に加える。 (2):このカードが「デストーイ」融合モンスターの融合召喚の素材となって墓地へ送られた場合、除外されている自分のモンスターを2体まで対象として発動できる。 そのモンスターを墓地に戻す。 キャプテン・ソロ戦で登場した水属性のタコさん。 召喚・特殊召喚時に墓地のファーニマルもしくはエッジインプをサルベージする効果、デストーイモンスターの素材となったときに除外されている自分のモンスターを墓地に戻す効果を持つ。 ファーニマル・ペンギン 効果モンスター 星4/水属性/天使族/攻1600/守1100 「ファーニマル・ペンギン」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ、自分メインフェイズに発動できる。 手札から「ファーニマル・ペンギン」以外の「ファーニマル」モンスター1体を特殊召喚する。 (2):このカードが「デストーイ」融合モンスターの融合召喚の素材となって墓地へ送られた場合に発動できる。 自分はデッキから2枚ドローし、その後手札を1枚選んで捨てる。 特殊召喚効果はドッグやオウルの様な特殊召喚に関連して発動するモンスターと相性がいい。 融合素材に用いられると強謙効果が発動可能なので、カード補充と墓地送りの両立ができる。 ファーニマル・ドルフィン 効果モンスター 星4/水属性/天使族/攻1600/守1000 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の墓地の「トイポット」1枚を対象として発動できる。 そのカードを自分フィールドにセットし、デッキから「エッジインプ・シザー」1体または「ファーニマル」モンスター1体を墓地へ送る。 (2):このカードが融合召喚の素材となって墓地へ送られた場合に発動できる。 自分の墓地のカード及び除外されている自分のカードの中から、 「融合」魔法カードまたは「フュージョン」魔法カード1枚を選んでデッキに戻す。 11期のRODで追加された新規ファーニマル。 墓地に存在するトイポットまたは魔玩具厄瓶をセットし直し、任意のファーニマルかエッジインプ・シザーを墓地に落とせる。 トイポットをセットしウィングを墓地に送れば、(墓地に他のファーニマルが存在する場合は)一気にドロー加速が行える。 融合素材に使えば使用済みだったり除外されてしまった融合魔法をデッキに戻せるのも強み。「フュージョン」にも対応しているので魔玩具融合も回収可能。 パッチワーク・ファーニマル 効果モンスター 星1/地属性/天使族/攻 0/守 0 (1):このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「デストーイ」モンスターとしても扱う。 (2):このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「デストーイ」融合モンスターカードにカード名が記された融合素材モンスター1体の代わりにできる。 その際、他の融合素材モンスターは正規のものでなければならない。 場に存在するとき、デストーイ融合モンスターの素材の代用となる効果を持つ。この効果でファーニマル・ベアの代わりにシザーベアーの素材となった。 Vジャンプ定期購読特典としてOCG化されたが、場に存在するときデストーイとして扱う効果が追加されただけ。 召喚権を使う点も厳しく、素材代用に関してはマッドキマイラ専用構築でもない限り、現状「沼地でおk」となってしまっている。 ペンデュラムモンスター(ファーニマル) ファーニマル・フュージョニスト レベル5、スケール1のPモンスター。1ターンに1度、「融合」無しで融合召喚を行える。 ファーニマル・エンジェル ペンデュラム・効果モンスター 星2/光属性/天使族/攻 600/守1200 【Pスケール:青8/赤8】 このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の墓地の、「ファーニマル」モンスターまたは「エッジインプ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は融合モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 【モンスター効果】 このカード名のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードをリリースし、自分の墓地の「デストーイ」融合モンスター1体を対象として発動できる。 手札を1枚選んで捨て、対象のモンスターを特殊召喚する。 レベル2、スケール8のPモンスター。1ターンに1度、墓地のファーニマルを蘇生できる。 ▼エッジインプ 闇属性・悪魔族で、刃物モチーフのモンスター群。 デストーイの融合素材にも指定されるなどファーニマルとも関連が深い……というよりサーチやサルベージに名が含まれているので実質同カテゴリといっても良いぐらい。 こちらもアニメに登場(融合素材なので当然だが)。 ……ところで、その見た目は刃を複数連ねたようなナゾの物体の中から赤い目がこちらを見ているという 非常に気味の悪い物となっている。 ……デストーイの融合素材に指定されていると聞いて嫌な予感がしたそこのあなた、その予感は正しい。 エッジインプ・シザー 効果モンスター 星3/闇属性/悪魔族/攻1200/守 800 「エッジインプ・シザー」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが墓地に存在する場合、手札を1枚デッキの一番上に戻して発動できる。 このカードを墓地から守備表示で特殊召喚する。 ゾンビキャリアと同じ条件の自己再生効果を持つ下級モンスター。 ドローロックは痛いが、後述のトイポットとのコンボ前提で運用すれば化ける。 しかもゾンビキャリアと違って除外されないので使い回しも効く。 手札1枚と引き換えにレベル3モンスターを墓地から蘇生できるのでエクシーズ素材などとしても有効。 ゾンビキャリア同様デッキトップを操作できるカードなので【ダイヤモンドガイ】や【天変地異コントロール】辺りではドローロックも有効に使える。 七皇の剣もそこそこ安定して狙えるようになる。あと真実の名とか シュレッダーハサミのように重なったハサミの姿。持ち手の穴から赤いツリ目が覗いている。 エッジインプ・ソウ 効果モンスター 星3/闇属性/悪魔族/攻 500/守1000 「エッジインプ・ソウ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚に成功した時、手札の「ファーニマル」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。 自分はデッキから2枚ドローし、その後、手札を1枚選んでデッキの一番上または一番下に戻す。 召喚時に「ファーニマル」を捨てて2枚ドローし、手札1枚をデッキトップかデッキボトムに戻す。 アニメでは手札を戻す効果はなかった。 こちらもデッキトップに戻すことでトイポッドとのコンボが狙えるが、効果発動時に「ファーニマル」を捨てる為、シザーほど手軽なコンボとはならないか。 アニメでは手札をデッキに戻す必要がなかった為弱体化している。 円盤型の刃を複数の糸ノコが囲んだ姿。回転刃の奥から細い赤目が覗く。 エッジインプ・チェーン 効果モンスター 星4/闇属性/悪魔族/攻1200/守1800 「エッジインプ・チェーン」の(1)(2)の効果は 1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):このカードの攻撃宣言時に発動できる。 デッキから「エッジインプ・チェーン」1体を手札に加える。 (2):このカードが手札・フィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。 デッキから「デストーイ」カード1枚を手札に加える。 攻撃宣言時に同名カードをサーチ、墓地に送られた時「デストーイ」カードをサーチと二重のサーチ効果を持ったエッジインプ。 ただし同一ターンにどちらかしか使えないので返り討ちには注意しよう。 トイポットの効果でドローした場合、手札に加えてから捨てることになるため二つ目の「デストーイ」サーチ効果はしっかり発動できる。 自転車チェーンが顔のような形に組み合わさり、数本の普通の鎖が垂れ下がっている。珍しく赤目は丸い。 闇属性・悪魔族という要素、及び後述の魔玩具補綴との組み合わせからデスピアなどの融合主体デッキに出張される事も。 エッジインプ・トマホーク 効果モンスター 星4/闇属性/悪魔族/攻1800/守 800 「エッジインプ・トマホーク」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):手札の「エッジインプ」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。 相手に800ダメージを与える。 (2):デッキから「エッジインプ・トマホーク」以外の「エッジインプ」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。 エンドフェイズまで、このカードは墓地へ送ったモンスターと同名カードとして扱う。 「エッジインプ」モンスター限定のプリズマー。手札にあるエッジインプを捨てて800バーンする効果も併せ持ち、ついでに攻撃力も1800と結構優秀。 シープのおかげで墓地の「エッジインプ」を利用するのは随分と楽になったので、ある意味エッジインプをサーチしているともいえる。 DTモドキをコピーするとデストーイ扱いになるので後1体デストーイがいれば魔玩具融合でマッドキマイラが出せるようになる。 無数の手斧が組み合わさり、牙を剥く顔のようになっている。目はかなり小さい。 エッジインプ・DTモドキ 効果モンスター 星4/闇属性/悪魔族/攻1300/守1300 このカードはルール上「デストーイ」カードとしても扱う。 「エッジインプ・DTモドキ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分のフィールド・墓地の「デストーイ」融合モンスター1体を対象として発動できる。 このカードの攻撃力・守備力はターン終了時まで、そのモンスターの元々の数値と同じになる。 後述の「デストーイ」モンスターとしても扱えるエッジインプ。チェーンでサーチできる唯一のモンスター。 場や墓地のデストーイのステータスをコピーするという地味な打点稼ぎも出来る。 DTはそのまんまディーティーと読む。おそらくはデストーイのこと。 童貞じゃないぞ。ちなみにサーベルタイガーはデストーイ「融合モンスター」なので非対応。忘れられてる 大体名前通りの見た目。 エッジインプ・サイズ 効果モンスター 星3/闇属性/悪魔族/攻1000/守 0 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):相手メインフェイズに、手札のこのカードを相手に見せて発動できる。 自分の手札・フィールドから、「デストーイ」融合モンスターカードによって決められた手札のこのカードを含む融合素材モンスターを墓地へ送り、その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。 (2):自分フィールドの「デストーイ」融合モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、代わりに墓地のこのカードを除外できる。 RODで追加された新規エッジインプ。 PSYフレームや水晶機巧の様に 相手のターンで融合を行うという インチキ効果を持つ。 出現時に相手のカードを破壊出来るクルーエル・ホエールをいきなり出したり、場のデストーイ融合を用いてサーベル・タイガーを作成し布陣を固めるのが定石か。 墓地に行った後も1度だけ戦闘と効果破壊を防げるオマケ付きでスキが無い。 鎌が積み重なってブーメランや魚のヒレを思わせる形を取り、刃の間から赤い四つ目を光らせる。 ペンデュラムモンスター(エッジインプ) エッジインプ・コットン・イーター ペンデュラム・効果モンスター 星7/闇属性/悪魔族/攻2400/守1600 【Pスケール:青1/赤1】 (1):自分フィールドの融合モンスターの攻撃力は300アップする。 (2):1ターンに1度、自分フィールドに「デストーイ」融合モンスターが融合召喚された場合に発動できる。 自分はデッキから1枚ドローする。 【モンスター効果】 「エッジインプ・コットン・イーター」のモンスター効果は1ターンに1度しか発動できない。 (1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。 自分の墓地の「デストーイ」モンスターの数×200ダメージを相手に与える。 レベル7、攻撃力2400のPモンスター。特殊召喚時、墓地のデストーイの数×100のダメージを与える。 ファーニマル・フュージョニストとエンジェルによってP召喚された。 作中で遊矢以外のキャラクターが行う初のP召喚だったこともあってか、切り札のデアデビルを差し置いて召喚口上がある。 ▼デストーイ 各種ファーニマルとエッジインプモンスターを素材に融合召喚される主力モンスター。 名前の由来はおそらく「Death」+「Toy」(英語名「Frightfur」は「恐怖(Fright)」「毛むくじゃら(Fur)」)と推察される。 ファーニマルデッキは、基本的にはこいつらの融合召喚を狙って戦術を構築していくことになる。 デストーイ・シザー・ベアー 悪魔の爪よ!野獣の牙よ!今一つとなりて新たな力と姿を見せよ! 融合召喚! 現れ出ちゃえ!すべてを切り裂く戦慄のケダモノ、《デストーイ・シザー・ベアー》! 融合・効果モンスター 星6/闇属性/悪魔族/攻2200/守1800 「エッジインプ・シザー」+「ファーニマル・ベア」 (1):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊し墓地へ送った時に発動できる。 そのモンスターを攻撃力1000アップの装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 アニメで最初に登場したデストーイ。 効果だけ見るとなかなか強そうだがコイツの攻撃力も2200と、とてもじゃないが大型モンスターとの戦闘に耐えられるような数値じゃなく、おまけにやっぱり耐性がない。 しかも破壊後に直接装備するのではなく、一瞬とはいえ一旦墓地には送られてしまうので リクルーター等を封殺することもできず、またアニメよろしく墓地には送られないペンデュラムモンスターは装備すらできない(そもそも攻撃力2200で何を倒せるのか? という根本的な問題がまずあるのだが)。 さらに装備しすぎると魔法・罠ゾーンが埋め尽くされて融合やサポートカードが使えなくなるという弱点まで存在する。 ぶっちゃけ融合素材で「ファーニマル・ベア」が名指しで指定されているので融合準備を使う際の参照用モンスターとして使える程度しか(今のところ)メリットはない。 各所で「GX時代の融合モンスターかよ」などと揶揄されている。 ウルフとは異なりあのエルシャドール・ミドラーシュと刺し違えたりできる(ハサミだけに)が、だからどうしたというレベルだろう。 しかもタイガーの登場でウルフにわずかに勝っていた打点すらも価値を失ってしまったので、完全に融合準備でベアーをサーチするだけのカードに……。 このようにお世辞にも強いとは言えないが、このカードなぜかウルトラレアである。 ファーニマルを使う気がないのに運悪くこのカードを当ててしまった決闘者からは「クリフォート・ディスクにリ・コントラクト・ユニバースしたい」という不謹慎な声が多数寄せられた(ディスクはNECHパックの白眉)。おい、デュエルし(ry と、散々書いたが固有名詞の「ファーニマル」で融合素材を指定しているのはこのカードのみである。 そのため、「融合徴兵」や「融合準備」でファーニマルをサーチするにはこのカードがデッキになくてはならない。 これらのサーチカードと「エッジインプ」は手札にあるのに「ファーニマル」が無い、という場面は実は少なくなく、その為このカードを挿しておくと安定感が変わる。 場に出して活躍させるのは難しいが、デッキの潤滑油としてのポテンシャルは高い為、一概にバカに出来るカードではない。場にはまず出ないけど デストーイ・シザー・ウルフ 融合・効果モンスター 星6/闇属性/悪魔族/攻2000/守1500 「エッジインプ・シザー」+「ファーニマル」モンスター1体以上 このカードは上記のカードを融合素材にした融合召喚でのみ特殊召喚できる。 (1):このカードは、このカードの融合素材としたモンスターの数まで1度のバトルフェイズ中に攻撃できる。 融合素材にしたモンスターの数だけ攻撃できる能力を持つ。 最低でも2回は攻撃可能な非常に強力な効果なのだが、 コイツ自身には何の耐性もない上に攻撃力がたったの2000と場持ちに関しては絶望的。 確実に攻撃を通せる状況からの1ショットキル、あるいはトークンなどの弱小モンスターを蹴散らすのに向いていると言える。 他のデストーイと使い分けていこう。 ワンショット向けの効果なので団結の力等を使って攻撃力を上げ連続攻撃の威力を高めて勝負を決めたい。 下記のタイガーとは退かした後に打点を支援してもらいつつ降臨できるため相性がいい。 タイガーを正規融合して場を拓き、肥えた墓地を「魔玩具融合」で一気に除外、コイツを呼び出してワンショットキルするのがこのデッキの黄金パターンである。 アニメ未登場。 デストーイ・シザー・タイガー 融合召喚! 現れ出ちゃえ!すべてを引き裂く密林の魔獣!《デストーイ・シザー・タイガー》! 融合・効果モンスター 星6/闇属性/悪魔族/攻1900/守1200 「エッジインプ・シザー」+「ファーニマル」モンスター1体以上 (1):「デストーイ・シザー・タイガー」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。 (2):このカードが融合召喚に成功した時、このカードの融合素材としたモンスターの数まで、フィールドのカードを対象として発動できる。そのカードを破壊する。 (3):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの「デストーイ」モンスターの攻撃力は、自分フィールドの「ファーニマル」モンスター及び「デストーイ」モンスターの数×300アップする。 Vジャンプの応募者全員サービス「スペシャルサモン・エボリューション」で登場(現在唯一のパック収録ではないデストーイ)。 この手のOCGオリジナルでは珍しく、フォース・ストリクスと共にアニメ本編に逆輸入されて登場した。 しまじろう虎をモチーフにしたデストーイ。 素材はウルフと同様「シザーとファーニマル1体以上」だが、こちらはエッジインプ・シザーの部分を沼地の魔神王などで代用できる。 融合素材としたモンスターの数までフィールドのカードを破壊という凄まじい性能を誇る。 融合召喚に成功した時点で最低2枚の破壊は確定している。「まで」なので必要以上に余計なカードを巻き込むことがない。 自分のカードを破壊することも可能であり破壊回数が余っているならトイポットを破壊すると良い。 また、素の攻撃力は1900しかないが、フィールドに存在する自身を含むデストーイとファーニマルの数×300のパンプアップを全てのデストーイに与える効果も持つ(そのためか、同名カードは1体しか存在できない制約がある)。 このカード単体だと2200とおまけ程度にしかならないが、なんとかして横にウルフを並べることができればウルフの連続攻撃の強力なサポートになる。 デメリットとして同名カードは自分フィールド上に1枚しか存在できないため並べて打点上昇を底上げすることはできないが些細な問題だろう。 まさに至れりつくせりのエースカードで、ファーニマルに足りなかった要素をほぼ網羅しているといっても過言ではない。 相手フィールドに干渉できずシザー・ベアの打点を越されたら対処できなかったファーニマルの弱点をカバーした救世主。 アニメでも「シザー・タイガー出したら素良は黒咲に勝てる」ってネタで言われてたのが、本当に本編で勝ってしまった。 シザー・ベアは死体蹴り状態である。 デストーイ・ホイールソウ・ライオ 悪魔宿りし鉄の歯よ。牙剥く野獣と一つとなりて、新たな力と姿を見せよ! 融合召喚! 現れ出ちゃえ!すべてを切り裂く百獣の王!《デストーイ・ホイールソウ・ライオ》! 融合素材は「エッジインプ・ソウ」+「ファーニマル・ライオ」 不遇だったライオンが34話でデストーイ化。 その効果は相手モンスター1体を破壊してその攻撃力分のダメージを与えるバーン効果。 見た目は鋭い爪と牙を持つ、胴体とタテガミが丸鋸で構成されているライオンのぬいぐるみ。因みにタテガミの丸鋸のせいで顔が真っ二つに割れている。 融合前のファーニマル・ライオ「ガオ?」→観客の子供達「ライオンサンダァー」→ライオの体を突き破ってホイールソウ・ライオ登場→観客の子供達大泣き… 外人四コマか! 融合・効果モンスター 星7/闇属性/悪魔族/攻2400/守2000 「エッジインプ・ソウ」+「ファーニマル」モンスター このカードは融合召喚でしか特殊召喚できない。 「デストーイ・ホイールソウ・ライオ」の効果は1ターンに1度しか使用できず、この効果を発動するターン、このカードは直接攻撃できない。 (1):相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを破壊し、破壊したモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。 クロスオーバー・ソウルズでOCG化。 同じ効果のヴォルカザウルス同様、OCGでもデメリットはダイレクトアタック不可だけ。 ヴォルカと違ってガイドラを重ねる事は出来ず、単純に除去するだけならシザー・タイガーやクラーケンがいるので、こちらはダメージを重視したいときに使われる事になるだろう。 効果使用後、サーベルタイガーに融合してデメリットを踏み倒し…といきたいが、ライオは蘇生できないので、結局タイガーやクラーケンでいいやとなる。 Ⅳーニマル・ベア「それにしても笑えますねぇ。打点強化しか持たないあなたはアニメでやっと融合体になったと思いきや指定素材からハブられ…装備効果も弱体化して旧世代の融合と言われ続けた私は融合準備対応とOCGオリジナル効果で一応デッキに採用はされています。随分と差が付きましたね…悔しいでしょうねぇ」 ファーニマル・ライオ「テメェ!!」 大体OCGオリジナルデストーイのせい ライオはもう泣いていい。 デストーイ・チェーン・シープ 現れ出ちゃえ!すべてを封じる鎖のケダモノ!《デストーイ・チェーン・シープ》! 融合素材は「エッジインプ・チェーン」+「ファーニマル・シープ」 新規登場したシープがさっそくデストーイ化。歯車に絡まった鎖で締上げられている羊のぬいぐるみ。 その効果は攻撃宣言時に相手はバトルフェイズ中に魔法・罠・モンスター効果が発動できなくする古代の機械に近い効果。 モンスター効果も使えないのでリクルやミラーマッチでのコイツを処理するのにも役に立つ。 融合・効果モンスター 星5/闇属性/悪魔族/攻2000/守2000 「エッジインプ・チェーン」+「ファーニマル」モンスター 「デストーイ・チェーン・シープ」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが戦闘を行う場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。 (2):このカードが戦闘または相手の効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。 このカードを墓地から特殊召喚する。この効果で特殊召喚したこのカードの攻撃力は800アップする。 クロスオーバー・ソウルズでOCG化。 素材は「エッジインプ・チェーン」+「ファーニマル」モンスター。 それに加えて相手によって破壊され墓地に送られた時、1ターンに1度だけ攻撃力を800アップさせて復活する。その為、壁としての性能も高い。 素では攻守2000と貧弱だが、復活後は2800と十分以上のステータスになる。 エッジインプ・チェーンの効果も優秀なため、取りあえず出しておくには最適。 またレベル5なのでカップ麺対応である為サーベルタイガーの素材にしやすい。反復横跳び デストーイ・マッド・キマイラ 悪魔宿りし非情の玩具よ、刃向かう愚民を根こそぎ滅ぼせ! 融合召喚! 現れ出でよ!全ての玩具の結合魔獣!《デストーイ・マッド・キマイラ》! 素良の切り札のデストーイ。 融合素材はデストーイモンスター×3。 効果は戦闘破壊したモンスターを自分の場に特殊召喚するゴヨウ効果に、この効果でコントロールを奪ったモンスター1体に付き攻撃力が300ポイント上昇する効果。 さらにチェーン・シープ同様のマッド・キマイラを含め自分のバトルフェイズが終了するまでの間、モンスター効果及び魔法・罠を封じる効果も持っている。 ただし、こちらの場合は任意効果。素良は相当焦っていた所為か魔法を封じるのを失念していたため、レヴォリューション・ファルコンの召喚と効果発動を許して敗北してしまった。 アニメでは素良の切り札として頻繁に登場し、3回攻撃を付与されてコントロール奪取+パワーアップのコンボを見せている。 金属の重しのような足を持つ巨大な下半身からぬいぐるみの顔や上半身が取り付いた3つの首を持つ超巨大モンスター。 融合・効果モンスター 星8/闇属性/悪魔族/攻2800/守2000 「デストーイ」モンスター×3 このカードは融合召喚でしか特殊召喚できない。 「デストーイ・マッド・キマイラ」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが戦闘を行う場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。 (2):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊し墓地へ送った時に発動できる。 そのモンスターの攻撃力を半分にして自分フィールドに特殊召喚する。 (3):このカードの攻撃力は、元々の持ち主が相手となる自分フィールドのモンスターの数×300アップする。 クロスオーバー・ソウルズでOCG化。 魔法・罠・モンスター効果封じは古代の機械同様戦闘時のみとなったが任意では無くなった。 更にゴヨウしたモンスターで追撃もちゃんと出来る……のだが、奪ったモンスターは攻撃力が半減している。 コントロール奪取効果にもターン制限が課せられた。 デストーイ3体という重さも結構キツい。DTモドキと魔玩具融合に頑張ってもらおう。 デストーイ・マーチを使えばExデッキから直に出せる。サーベルタイガーの方がとか言わない。 デストーイ・サーベル・タイガー 現れ出ちゃえ!全てに牙むく魔境の猛獣、《デストーイ・サーベル・タイガー》! 融合・効果モンスター 星8/闇属性/悪魔族/攻2400/守2000 「デストーイ」融合モンスター+「ファーニマル」モンスターまたは「エッジインプ」モンスター1体以上 (1):このカードが融合召喚に成功した時、自分の墓地の「デストーイ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 (2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの「デストーイ」モンスターの攻撃力は400アップする。 (3):モンスター3体以上を素材として融合召喚したこのカードは戦闘・効果では破壊されない。 もう1頭のトラモチーフデストーイ。DOCSでOCG化。 素材は融合デストーイとファーニマルモンスターorエッジインプモンスター1体以上。 融合召喚成功時に墓地の融合デストーイ1体を蘇生でき、シザー・タイガーと同様に、ファーニマル&デストーイの数を参照してパンプアップ効果を備える。 デストーイ指定で出しにくいように見えるが、カップ麺でチェーン・シープを呼び出せ、効果で素材にしたシープも蘇生できるので、案外出しやすい。 アニメでの上昇値は1体あたり400なので単体でも2800、蘇生効果を使える状況ならば3200が保障される。 OCGでは数に関わらず400に固定されてしまったが、タイガーと並べばお互いをアップさせあうことが可能。 融合素材が3体以上の場合には戦闘破壊・効果破壊に耐性がつく。 ウィングで手札を増やせば簡単に3体並ぶ為シザータイガーと組み合わせれば絶大な攻撃力を得られる。 デストーイ・ハーケン・クラーケン キャプテン・ソロとの決闘に乱入した素良が融合召喚したデストーイ。モチーフのイカに合わせ水属性である。 融合素材は「エッジインプ・トマホーク」+「ファーニマル・オクト」 二回攻撃ができ、バトルフェイズ終了時に守備表示になる効果を持っていたが、ウルフならそれ以上の連続攻撃ができるということでアニメ放映時の評価は微妙だった。 融合・効果モンスター 星8/水属性/悪魔族/攻2200/守3000 「エッジインプ」モンスター+「ファーニマル」モンスター (1):1ターンに1度、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを墓地へ送る。 この効果を発動するターン、このカードは直接攻撃できない。 (2):このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。 (3):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動できる。このカードを守備表示にする。 しかしSPFEにてOCG化が決定し、ゆるゆるの素材と相手モンスターの墓地送り効果の追加が発表された。 ファーニマルは破壊以外の除去に乏しいため破壊耐性を持つ相手は苦手だったのが、これで改善された。 また効果使用時のデメリットは融合素材にすれば解除されるため、サーベルタイガーの素材にして蘇生すれば、再び効果を使うことも直接攻撃も可能になる。 デストーイ・クルーエル・ホエール 融合・効果モンスター 星9/水属性/悪魔族/攻2600/守2400 「エッジインプ」モンスター+「ファーニマル」モンスター (1):このカードが融合召喚に成功した場合に発動できる。 自分及び相手フィールドのカードを1枚ずつ選んで破壊する。 (2):1ターンに1度、自分フィールドの融合モンスター1体を対象として発動できる。 デッキ・EXデッキから「デストーイ・クルーエル・ホエール」以外の「デストーイ」カード1枚を墓地へ送り、対象のモンスターの攻撃力はターン終了時まで、自身の元々の攻撃力の半分だけアップする。 この効果は相手ターンでも発動できる。 RODにて追加された新規融合。こちらもゆるめの素材指定なので適当なファーニマルとエッジインプで融合可能。 召喚時に発動可能なスクドラ効果で敵の除去と破壊時・墓地発動効果持ちのカードの墓地送りの両立が可能。 さらに1ターンに1度だけEXからデストーイ融合を墓地に送り、自分フィールド上の融合モンスターの火力を元々の攻撃力の半分上昇可能。 自身に使えば最低3900、フィールド上にシザー・タイガーやサーベル・タイガーが存在すればそれ以上の超火力となる。デストーイ内で最も打点に優れるデアデビルや墓地がしっかり肥えた状態のナイトメアリーだとさらに凄いことに……。 コストで落としたデストーイはデストーイ・リペアーなどで再利用してやろう。 デストーイ・デアデビル 融合・効果モンスター 星8/闇属性/悪魔族/攻3000/守2200 「エッジインプ」モンスター+「ファーニマル」モンスター 「デストーイ・デアデビル」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動できる。 相手に1000ダメージを与える。 (2):表側表示のこのカードが相手の効果でフィールドから離れた場合、または戦闘で破壊された場合に発動できる。 自分の墓地の「デストーイ」モンスターの数×500ダメージを相手に与える。 レベル8、攻撃力3000の融合モンスター。パッチワーク・ファーニマルとコットン・イーターを素材に融合召喚された。 モンスターを破壊した時、相手に1000ダメージを与える効果を持つ。 素材の指定が非常にゆるく、魔玩具補綴でサーチした後で手札にファーニマルがいれば即座に出せる。 デンジャラス・デストーイ・ナイトメアリー 融合・効果モンスター 星10/闇属性/悪魔族/攻2000/守3000 「エッジインプ」モンスター+「ファーニマル」モンスター×2 (1):このカードの攻撃力は自分ターンの間、自分の墓地の天使族・悪魔族モンスターの数×300アップする。 (2):融合召喚したこのカードが戦闘でモンスターを破壊した時に発動できる。 そのモンスターのレベルの数だけ、「デストーイ」、「ファーニマル」、「エッジインプ」モンスターをデッキから墓地へ送る。 (3):フィールドのこのカードを対象とする相手の効果が発動した時、EXデッキから「デストーイ」モンスター1体を除外して発動できる。 その効果を無効にする。 漫画版でのマッド・キマイラにあたるエースモンスター。 ボロボロな西洋人形 という凄まじく恐ろしい見た目が特徴。 若干可愛げのある他のデストーイと比較すると、よりリアルでグロテスクな風貌をしておりデザインの毛色はファンサービスなホラー人形テーマの先輩に近い。 素良の妹である美宇(*1)を模しているらしく、彼の回想で見られる病床の妹に髪型が似ている。 墓地の天使族(ファーニマル)と悪魔族(エッジインプ)に応じて打点強化を行う効果を持ち、出した時点でも最低2900打点が保証される。 さらに敵モンスターを破壊すればそのレベルに応じて追加で墓地送りが可能。撃破対象がリクルーター程度でも3体や4体は簡単に落とせるので、何かと墓地にいると便利なエッジインプ・シザーやエッジインプ・サイズ、墓地に送られた瞬間に「デストーイ」カードのサーチが出来るエッジインプ・チェーン等を落としたい。 対象を取る効果に対してEXデッキのデストーイを犠牲にすることで無効化もできる。 既に墓地が肥えている終盤のフィニッシャーとして出すのがベターか。 ペンデュラム・融合モンスター デストーイ・マイスター ペンデュラム・効果モンスター 星8/闇属性/悪魔族/攻 0/守 0 【Pスケール:青4/赤4】 このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドのレベル4以下の、「デストーイ」、「ファーニマル」、「エッジインプ」モンスターのいずれか1体をリリースして発動できる。 リリースしたモンスターと同じレベルでカード名が異なる悪魔族モンスター1体をデッキから特殊召喚する。 【モンスター効果】 このカード名の(1)(2)のモンスター効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分メインフェイズに発動できる。 デッキからレベル4以下の、「デストーイ」、「ファーニマル」、「エッジインプ」モンスターのいずれか1体を特殊召喚する。 このターン、自分は融合モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (2):自分フィールドの悪魔族モンスター2体以上をリリースして発動できる。 その元々のレベルの合計と同じレベルを持つ「デストーイ」融合モンスター1体を、融合召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚する。 ◇魔法・罠カード 縫合蘇生 通常魔法 「縫合蘇生」は1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分の墓地の、「ファーニマル」モンスターまたは「デストーイ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。 ファーニマル専用蘇生魔法。 OCGではデストーイも蘇生できるようになったが、効果が無効化されるデメリットも付いた。 エッジ・ナイトメア アニメに登場した永続魔法。未OCGでテキストの全容は不明。 レベル4以下のエッジインプを蘇生できる。 トイポット 永続魔法 (1):1ターンに1度、手札を1枚捨てて発動できる。 自分はデッキから1枚ドローし、お互いに確認する。 確認したカードが「ファーニマル」モンスターだった場合、手札からモンスター1体を特殊召喚できる。 違った場合、そのドローしたカードを捨てる。 (2):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。 デッキから「エッジインプ・シザー」1体または「ファーニマル」モンスター1体を手札に加える。 手札を1枚捨てて1枚ドロー、ドローしたカードがファーニマルだったら手札からモンスター1体を特殊召喚できるギャンブル永続魔法。 ただしファーニマルではなかった場合は墓地送りになるため無計画には使いにくい。 ドローするカードはファーニマルである必要があるが特殊召喚するカードは手札のファーニマルである必要はない。地味に重要。 もちろんデッキトップ固定によるイカサマに完全対応。というかイカサマ前提に運用する効果である。 手札から召喚・特殊召喚されたときにのみ効果を発揮するドッグ、オウルの効果を最大限に活用できる。 さらにこのカード自身は墓地に送られた場合にデッキからファーニマルかエッジインプ・シザーをサーチする効果を持っており、「場合」表記なのでタイミングを逃さない。 よって手札を増やしながら手札コストのある効果を使うというわけのわからない事態が発生してしまう。 もちろん同じトイポットで捨てれば事実上ノーコストで1ドローとなる。 前半の効果は応用できる要素はあるが大体アド損なので基本的には後半のサーチ効果を目当てに使う事になる。 墓地に送られてしまえば方法は問わないので 手札コストに使う(複数枚入れて上記のように前半のドロー効果の発動コストにしてしまう手もある) ラヴァルバル・チェイン等の効果でデッキから墓地へ送る マジカルシルクハットでデッキから呼び出して破壊して墓地へ送る 大嵐やデストーイ・シザー・タイガーで巻き込んで破壊する ウィングの効果でドローに変える 等の方法で墓地へ送ると良い。ついでに1ターンに1度の制限はない。 デストーイ・ファクトリー 永続魔法 「デストーイ・ファクトリー」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の墓地から「融合」魔法カードまたは「フュージョン」魔法カード1枚を除外してこの効果を発動できる。 自分の手札・フィールドから、「デストーイ」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、 その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。 (2):このカードが墓地へ送られた場合、除外されている自分の「魔玩具融合」1枚を対象として発動できる。 そのカードを手札に加える。 永続魔法。 自分墓地の「融合」カードを除外して、手札・フィールドのモンスターを素材にデストーイを融合召喚する。 なお、除外するのは「融合召喚する魔法カード」に限らないようで、素良は融合素材サーチ魔法の「融合徴兵」をコストにしている。 OCG化した時も効果はそのままで、魔法カードでさえあれば普通の融合や魔玩具融合だけでなくシャドールだろうがミラクルだろうが融合賢者や融合回収までなんでもデストーイ用の融合カードとして扱える。なんてすごい。 更には墓地に送られた時は除外された魔玩具融合を回収する。至れり尽くせりである。 ……もっとも、「魔玩具融合」なんて撃ったときは大概締めの場面であり、回収効果はあまり過度に期待するのは考え物。 魔玩具融合(デストーイ・フュージョン) 通常魔法 「魔玩具融合」は1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分のフィールド・墓地から、「デストーイ」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを除外し、その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。 かなりイラスト詐欺な通常魔法。 フィールドor墓地から素材を除外してデストーイを融合召喚する、デストーイ版の「ミラクル・フュージョン」。 非常に単純な効果だが、切り札たるタイガーとウルフは効果に素材数が関わるため非常に高い爆発力を与えることが出来る。 ただしシザーを除外すると当然自己再生は使えなくなるためジリ貧になりがち。これを発動したら即決めにいくつもりで行こう。 また、除外ギミックを搭載しているデッキでもなく、初動が強いカードでもないので採用枚数は要相談。 魔玩具補綴(デストーイ・パッチワーク) 通常魔法 「魔玩具補綴」は1ターンに1枚しか発動できない。 (1):デッキから「融合」1枚と「エッジインプ」モンスター1体を手札に加える。 シンプルに優秀なサーチカード。融合と任意のエッジインプを呼び込める。 ただし、デッキに双方が最低1枚無いと発動できないので、確実に使いたいなら使用後の融合をドルフィンの効果でデッキに戻しておこう。 エッジインプ・チェーンとは相互にサーチし合う事が可能で、手札や場の消費の激しい正規融合メインのファーニマルはもちろんのこと、このコンボからチェーン共々融合系デッキに出張している事も多い。 デストーイ・リニッチ 通常魔法 (1):自分の墓地の「デストーイ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 (2):墓地のこのカードを除外し、除外されている自分の、「ファーニマル」モンスターまたは「デストーイ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを墓地に戻す。 この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。 デストーイ専用の死者蘇生。 デストーイ・サンクチュアリ 永続魔法 手札を1枚捨て、自分のエクストラデッキから「デストーイ」モンスター2体を墓地へ送ってこのカードを発動できる。 (1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、自分フィールドの全ての融合モンスターは「デストーイ」モンスターとしても扱う。 (2):このカードが墓地へ送られた場合、自分の墓地の「デストーイ」融合モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターをエクストラデッキに戻す。 デストーイ・リペアー 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):自分の墓地の「デストーイ」融合モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターをEXデッキに戻す。 その後、自分の墓地から「ファーニマル」モンスターまたは「エッジインプ」モンスター1体を選んで特殊召喚できる。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 手札から「ファーニマル」モンスターまたは「エッジインプ」モンスター1体を特殊召喚する。 RODにて追加された魔法カード。墓地のデストーイをEXに戻し任意のファーニマルかエッジインプを蘇生する。 また、墓地にあるこのカードを除外することで手札から同じ様にファーニマルかエッジインプを特殊召喚可能。 墓地効果は手札からの特殊召喚に反応するドッグやオウルと好相性。難点はそれぞれの効果のどちらかを1ターンに1度しか使えないことか。 ファーニマル・クレーン 通常罠 (1):自分フィールドの表側表示の「ファーニマル」モンスターが相手モンスターの攻撃または相手の効果で破壊され自分の墓地へ送られた時、破壊されたその自分のモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを手札に加え、自分はデッキから1枚ドローする。 アニメ版テキストの全容は不明。破壊されたファーニマルをサルベージし、更にドローを行う罠。 OCGでは戦闘破壊にも対応している。 思い出のアルバム 罠カード。墓地のファーニマルの数だけ攻撃を無効にできる。 デストーイ・バックアップ 通常罠。 デストーイが攻撃・効果破壊の対象になった時、その破壊を無効にして攻撃力を800上昇させる。 未OCG。おそらくはチェーンシープに吸収された。 デストーイ・カスタム 通常罠 (1):自分の墓地の、「エッジインプ」モンスターまたは「ファーニマル」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターを融合素材とする場合、「デストーイ」モンスターとして扱う事ができる。 通常罠。 墓地にあるエッジインプあるいはファーニマルを特殊召喚し、なおかつデストーイ化させる。 OCGでは蘇生したモンスターが融合素材となる場合にデストーイ扱いにする。 魔玩具厄瓶(デストーイ・ポット) 永続罠 (1):このカードのカード名は、フィールド・墓地に存在する限り「トイポット」として扱う。 (2):1ターンに1度、手札を1枚捨てて発動できる。 自分はデッキから1枚ドローし、お互いに確認する。 それが「エッジインプ」モンスターだった場合、フィールドのカード1枚を選んで破壊できる。 違った場合、手札を1枚選んでデッキの一番上または一番下に戻す。 (3):このカードが墓地へ送られた場合、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力をターン終了時まで半分にする。 RODで追加されたエッジインプ用サポート。フィールドと墓地に存在するときは後述の「トイポット」と同名になる。 手札を1枚捨てて1枚ドロー、ドローしたカードがエッジインプだった場合はフィールドのカードを1枚選んで破壊できる。 エッジインプでない場合はそのままデッキトップに戻すか、デッキボトムに落とすことが出来るので後述のトイポットよりはデメリットは軽め。その代わり罠カードなので発動はワンテンポ遅めである。 墓地に送られた場合は、相手モンスター1体の攻撃力を半分にするという強烈なデバフを置き土産として放つ。 言わずもがなデッキトップ固定によるイカサマは全然OK。というかエッジインプ以外を引き当てた際のデッキトップ・ボトムへの移動は前述のトイポットと相性が良い。 デストーイ・マーチ カウンター罠 (1):自分フィールドの「デストーイ」モンスターを対象とするモンスターの効果・魔法・罠カードを相手が発動した時に発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 その後、以下の効果を適用できる。 ●対象となった「デストーイ」モンスター1体を墓地へ送り、レベル8以上の「デストーイ」融合モンスター1体を融合召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターは、次の自分エンドフェイズに除外される。 カウンター罠。 融合デストーイが相手のカード効果の対象になった時、その効果を無効・破壊した上で、 対象と同じレベルの融合モンスターを墓地へ送り、墓地へ送られたモンスターを素材とする融合モンスターを融合召喚する。 DOCSでOCG化OCGでは無効化後の融合召喚は任意となり、以下の3点が変更されている。 墓地に送るのは対象となったデストーイ 融合召喚されるデストーイはLv8以上 次の自分エンドフェイズに、この効果で呼び出した融合デストーイは除外される これにより素材が重いマッド・キマイラやサーベル・タイガーを出しやすくなったが、次のターンには除外されてしまうため、使い捨てになる。 サーベル・タイガーを呼べば、発動時に墓地に送ったデストーイをそのまま蘇生できるため、追撃が狙いやすい。 マーチで呼び出したサーベルタイガーを素材に新しいサーベル・タイガーを融合召喚し、墓地のサーベル・タイガーを蘇生という手も。 マッド・キマイラは……どうしても奪いたいモンスターがいれば出せばいいんじゃないかな。 ▼相性のいいカード ■E・HERO・HERO融合モンスター 同じ融合召喚をメインとするカテゴリ同士相性が良い。 特に召喚・特殊召喚時に融合をサーチでき、HERO系融合モンスターの素材にもなる「E・HERO ブレイズマン」、 デッキ内のエッジインプ・シザーを落とせる「E・HERO プリズマー」は特に好相性。 ■シャドール・シャドール融合モンスター 近年台頭しつつある融合召喚カテゴリ。こちらも融合召喚時の損失を取り戻せる効果が揃っているので相性が良い。 特にファーニマルを素材にできるエルシャドール・シェキナーガはステータス・効果ともに頼もしく、ウルフを活かす状況が整うまでの盤面維持に貢献するので頼りになる。 かつてはファーニマルが貧相すぎてほとんどシャドールが中心になってしまっていたが、デストーイの瞬間火力が高くなったので、昔ほど頼る必要はなくなった。 ■ゾンビキャリア エッジインプ・シザーと同条件で蘇生できるので、こちらもデッキトップ固定に利用できる。 手軽にシンクロ召喚のギミックが取り入れられるのもメリット。 デストーイとシンクロすればベエルゼも出せる。 ■魔界発現世行きデスガイド エッジインプ・シザーをリクルートでき、ランク3エクシーズを戦術に取り込める。 発条機雷ゼンマイン、機装天使エンジネルあたりは守りの薄いこのデッキにはありがたい助っ人。 しかし、多くのデッキで活躍しすぎて制限カードに。 ■彼岸の旅人 ダンテ ランク3エクシーズ版のカードガンナー。 トイポットやファーニマル・ウィングなど、墓地で効果を発揮するモンスターが多いため相性がいい。 エッジインプシザーならデッキトップを操作しつつこのカードに繋がる。 便利なモンスターだったが4月からは制限カードに。このデッキでは1枚でも十分なので問題はないか。 ■サンダー・ドラゴン・双頭の雷龍 サンダー・ドラゴンは融合準備と相性がよく、双頭の雷龍はデストーイの低打点をカバーできる。 ある意味こいつら自体のコンセプトがファーニマルに似ている気がしないでもない。 ■沼地の魔神王 正規融合の必須品と言っても過言ではないヌマチマン。 融合サーチはもちろん融合素材の代用にも使える。 ただしファーニマルは名前を指定していないためこれの代用にはできない事には注意したい。ただしクマは例外 シザーウルフはエッジインプ・シザーすら代用不可のためどちらの素材にもできない。 ■召喚僧サモンプリースト 手札コストとしてトイポットを用いれば、デッキからファーニマルをサーチしつつレベル4モンスター1体をデッキから特殊召喚できる。 つまり事実上ノーコストでモンスターだけが1体増える。それっておかしくないかな? E・HERO ブレイズマン等を特殊召喚できればさらに手札が1枚増える。 ■融合及びその関連カード 言うまでもなくこのカードであろう。ファーニマルには融合に対するサポートもある為、基本的なカードとなる。 ■融合回収・融合準備 融合時の損失を取り戻し、さらに次の融合に備える効果を持つ。 事に融合準備はシザーベアーを見せることでデッキからファーニマル・ベアをサーチできるので積極的に狙っていきたい。 ■簡易融合 もっぱら旧神を呼び出すのに使われるカップ麺だったが、このデッキではデストーイ・チェーン・シープを召喚できる。 エンドフェイズには破壊されてしまうので、すぐにサーベル・タイガーの素材にしよう。そして反復横跳びさせよう ■団結の力 打点不足のシザー・ベアやウルフの強力なサポートカード。ライオウにも弱いデッキなので強引に突破する時に使える。 ■RUM-七皇の剣 引いてしまってもエッジインプ・シザーでデッキトップに戻してトップドローすることができる。 タイミングを殆ど選ばないS・H・Dark Knightを使ってもいいし超銀河眼の時空龍で相手のカードを封じ込めてからワンショットを通しに行くのも良い。 ■フュージョン・ウェポン 現在のデストーイはだいたいレベル6なので対応している。 低打点をカバーでき、特に連続攻撃ができるシザーウルフとは相性がいい。またファクトリーのコストにもなる。 ■貪欲な壺 墓地にモンスターが大量にたまる一方、たまったモンスターを再利用する手段に乏しいので、 デッキに戻しつつ手札を補充できるこのカードとも相性が良い。 ファーニマル・ドッグのサーチ対象を再び確保できる点もメリット。 「魔玩具融合」の登場で採用の可否は吟味したい。 アニメでの活躍 上述の通り、紫雲院素良の使用するデッキ。 VS榊遊矢(1戦目)ではトイポットの効果を利用してモンスターを展開。 デストーイ・シザー・ベアーに融合させ、自身の効果で上昇した攻撃力をもってオッPを戦闘破壊し吸収しようとした。 だが、ペンデュラムモンスター特有の「墓地に送られない」性質(デストーイ・シザー・ベアーの効果は戦闘破壊したモンスターが墓地に送られなければ効果が発動できない)に阻まれ失敗した。 このときのデストーイ・シザー・ベアーは戦闘破壊したモンスターを探してキョロキョロする、オッPの攻撃にビビるなど妙に愛嬌のある描写が目立った。 その後も大会参加資格を得るための決闘で一応登場しているが、だいたいダイジェストで、画面に出てくるのもシザー・ベアばかりだった。 しかし、33話からのVS黒咲・VSユートでCROSでの新規カードが続々登場。 更に黒咲との再戦ではOCG由来のシザー・タイガーも登場。一晩に及ぶ決闘は途中経過を省かれたものの、リベンジを果たした。 wiki籠もりの*よ!冥殿の息子♂よ!今一つとなりて新たな力と姿を見せよ!融合召喚! 現れ出ちゃえ、すべてを掘り抜く戦慄の冥殿、「追記・修正」! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメントが長くなったのでリセットしました -- 名無しさん (2016-01-05 22 14 04) サンクチュアリはOCG化されたらどんな効果になるだろうか。後シャドール部分の伏字、魔玩具融合で1キルしやすくなりサーベルタイガーで安定性も生まれたし、消してもよさそう? -- 名無しさん (2016-03-20 00 48 00) スターヴ・ヴェノムも問題なく入れることができるな -- 名無しさん (2016-07-13 14 23 31) 正直な話デストーイも可愛いと思う。シザーベア以外は。 -- 名無しさん (2016-10-13 20 02 25) 沼地の魔神王?あぁ、エッジインプ・マシンオーね -- 名無しさん (2016-10-22 04 28 23) 補綴強すぎい -- 名無しさん (2016-11-28 13 17 12) 補綴とドラゴスタペリアの相性最高だし、先手の動きとしては間違いなく強力なのに枠を持ちづらいジレンマ -- 名無しさん (2016-11-28 13 47 47) ナイトメアリーもOCG化してほしいけど、素材どうなるんだろう? -- 名無しさん (2018-12-21 21 49 12) 初登場時の「ウルフしか勝ち筋がなくそれすら貧弱」、というところから、ウルフワンキルを通しやすくするカード、ウルフ以外の強靭な勝ち筋の追加、それらを安定させる過剰な程のサーチカード郡……と物凄く強化されたよな。伸長率だけなら9期最大ではあるまいか -- 名無しさん (2018-12-24 11 13 29) エッジインプ・サイズで相手ターンに融合して前線崩すの楽しい 新規融合のクルーエルホエールも強いしとにかく強化がハンパねえ -- 名無しさん (2020-08-16 21 34 05) サイズの効果、サイズ自身も素材にしないといけないからシザータイガーは出せないと思うんだけど・・・ -- 名無しさん (2020-08-17 21 44 45) もんざえモンとか見て育ってきた世代的にはぶっちゃけそこまで怖くも無い -- 名無しさん (2021-01-26 18 12 00) ナイトメアリー以外はまだ可愛げがある -- 名無しさん (2022-05-16 06 57 19) 融合フェス始まったから作ってみたけど結構楽しい -- 名無しさん (2022-05-22 06 41 25) マスターデュエルだとパッチワークとチェーンが出張パーツとしてよく見るようになってきたけど、カテゴリで見ると知らない人が多い感じある。普通にトイポッド割ってきたり、チェーンシープとかナイトメアリーを対象破壊しようとする人がちょいちょい見受けられてニコニコしちゃう -- 名無しさん (2022-07-09 17 27 37) AV組の中でも長い間新規無いからそろそろ…召喚権使わないファーニマルへのアクセス手段と融合サポートしてくれる専用リンク辺り欲しいな -- 名無しさん (2024-05-27 22 33 19) 名前 コメント
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ノヴァグラップラー - バトロイド グレード 3 ノーマルユニット (ツインドライブ) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 【(V)】:ドライブチェックでグレード3がでた時、あなたのリアガードを1枚スタンドする。 フレーバー:百撃必殺! カイザー・バスター! 解説 百撃必殺! 全てをなぎ払え!
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ポケモン別属性相性 マ行 ※とくせいは無視しています 名称 タイプ ばつぐん(4倍) ばつぐん(2倍) いまひとつ(1/2倍) いまひとつ(1/4倍) こうかなし(0倍) マイナン でんき --- じめん でんき・ひこう・はがね --- --- マグカルゴ ほのお・いわ みず・じめん かくとう・いわ ノーマル・どく・ひこう・むし ほのお --- マクノシタ かくとう --- エスパー・ひこう むし・いわ・あく --- --- マグマッグ ほのお --- みず・じめん・いわ ほのお・くさ・むし・こおり・はがね --- --- マグマラシ ほのお --- みず・じめん・いわ ほのお・くさ・むし・こおり・はがね --- --- マスキッパ くさ --- ほのお・どく・ひこう・むし・こおり みず・でんき・くさ・じめん --- --- マダツボミ くさ・どく --- ほのお・エスパー・ひこう・むし・こおり みず・でんき・かくとう くさ --- マタドガス どく --- エスパー・じめん くさ・かくとう・どく --- --- マッスグマ ノーマル --- かくとう --- --- ゴースト マナフィ みず --- でんき・くさ ほのお・みず・こおり・はがね --- --- マニューラ あく・こおり かくとう ほのお・むし・いわ・はがね ゴースト・こおり・あく --- エスパー マネネ エスパー --- むし・ゴースト・あく エスパー・かくとう --- --- マユルド むし --- ほのお・ひこう・いわ くさ・かくとう・じめん --- --- マリル みず --- でんき・くさ ほのお・みず・こおり・はがね --- --- マリルリ みず --- でんき・くさ ほのお・みず・こおり・はがね --- --- マルノーム どく --- エスパー・じめん くさ・かくとう・どく --- --- マルマイン でんき --- じめん でんき・ひこう・はがね --- --- マンキー かくとう --- エスパー・ひこう むし・いわ・あく --- --- マンタイン みず・ひこう でんき いわ ほのお・みず・かくとう・むし・はがね --- じめん マンムー じめん・こおり --- ほのお・みず・くさ・かくとう・はがね どく --- でんき 名称 タイプ ばつぐん(4倍) ばつぐん(2倍) いまひとつ(1/2倍) いまひとつ(1/4倍) こうかなし(0倍) ミカルゲ ゴースト・あく --- --- どく --- ノーマル・エスパー・かくとう ミズゴロウ みず --- でんき・くさ ほのお・みず・こおり・はがね --- --- ミツハニー むし・ひこう いわ ほのお・でんき・ひこう・こおり むし くさ・かくとう じめん ミニリュウ ドラゴン --- ドラゴン・こおり ほのお・みず・でんき・くさ --- --- ミノマダム(※1) むし・くさ ほのお・ひこう どく・むし・いわ・こおり みず・でんき・かくとう くさ・じめん --- ミノマダム(※2) むし・はがね ほのお --- ノーマル・エスパー・ドラゴン・むし・ゴースト・こおり・はがね・あく くさ どく ミノマダム(※3) むし・じめん --- ほのお・みず・ひこう・こおり かくとう・どく・じめん --- でんき ミノムッチ むし --- ほのお・ひこう・いわ くさ・かくとう・じめん --- --- ミミロップ ノーマル --- かくとう --- --- ゴースト ミミロル ノーマル --- かくとう --- --- ゴースト ミュウ エスパー --- むし・ゴースト・あく エスパー・かくとう --- --- ミュウツー エスパー --- むし・ゴースト・あく エスパー・かくとう --- --- ミルタンク ノーマル --- かくとう --- --- ゴースト ミロカロス みず --- でんき・くさ ほのお・みず・こおり・はがね --- --- 名称 タイプ ばつぐん(4倍) ばつぐん(2倍) いまひとつ(1/2倍) いまひとつ(1/4倍) こうかなし(0倍) ムウマ ゴースト --- ゴースト・あく どく・むし --- ノーマル・かくとう ムウマージ ゴースト --- ゴースト・あく どく・むし --- ノーマル・かくとう ムクバード ノーマル・ひこう --- でんき・いわ・こおり くさ・むし --- じめん・ゴースト ムクホーク ノーマル・ひこう --- でんき・いわ・こおり くさ・むし --- じめん・ゴースト ムチュール こおり・エスパー --- ほのお・むし・いわ・ゴースト・はがね・あく エスパー・こおり --- --- ムックル ノーマル・ひこう --- でんき・いわ・こおり くさ・むし --- じめん・ゴースト 名称 タイプ ばつぐん(4倍) ばつぐん(2倍) いまひとつ(1/2倍) いまひとつ(1/4倍) こうかなし(0倍) メガニウム くさ --- ほのお・どく・ひこう・むし・こおり みず・でんき・くさ・じめん --- --- メガヤンマ むし・ひこう いわ ほのお・でんき・ひこう・こおり むし くさ・かくとう じめん メタグロス はがね・エスパー --- ほのお・じめん ノーマル・くさ・ひこう・ドラゴン・いわ・こおり・はがね エスパー どく メタモン ノーマル --- かくとう --- --- ゴースト メタング はがね・エスパー --- ほのお・じめん ノーマル・くさ・ひこう・ドラゴン・いわ・こおり・はがね エスパー どく メノクラゲ みず・どく --- でんき・エスパー・じめん ほのお・みず・かくとう・どく・こおり・はがね --- --- メリープ でんき --- じめん でんき・ひこう・はがね --- --- 名称 タイプ ばつぐん(4倍) ばつぐん(2倍) いまひとつ(1/2倍) いまひとつ(1/4倍) こうかなし(0倍) モウカザル ほのお・かくとう --- みず・エスパー・じめん・ひこう ほのお・くさ・こおり・はがね・あく むし --- モココ でんき --- じめん でんき・ひこう・はがね --- --- モジャンボ くさ --- ほのお・どく・ひこう・むし・こおり みず・でんき・くさ・じめん --- --- モルフォン むし・どく --- ほのお・エスパー・ひこう・いわ どく くさ・かくとう --- モンジャラ くさ --- ほのお・どく・ひこう・むし・こおり みず・でんき・くさ・じめん --- ---
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<no image...> 海動「神に会うては神を斬り!」 真上「悪魔に会うてはその悪魔をも撃つ!」 海動「戦いたいから戦い、」 真上「潰したいから潰す!」 2人「俺達に大義名分などないのさ!」 (海動剣&真上遼/OVA・第1話) <リンク集> 位置づけとしては「教科書・参考書」。 マジンカイザーSKL 公式サイト:http //www.mazinkaizer-skl.com WikipediaマジンカイザーSKL <作品概要> <◆基本情報> 本ページの対象作品マジンカイザーSKL(OVA) <◆主要人物> OVA WSO海動剣(声:浅沼晋太郎):主人公1。スカルフォース隊所属。マジンカイザーSKLのパイロット1、斬撃戦担当。 真上遼(声:日野聡):主人公2。スカルフォース隊所属。マジンカイザーSKLのパイロット2、銃撃戦担当。 由木翼[ゆうき つばさ](声:早見沙織):グレンファルコン隊所属・中尉。 奇械島八稜郭アイラ(声:田中敦子):女性戦闘集団・八稜郭の長。カイザーSKLと共闘する。 ハリケーン(声:白石涼子):サイコギアαHタイプのパイロット。 ファンシー(声:高橋美佳子):サイコギアγH(F)タイプのパイロット。 フラッシュ(声:喜多村英梨):サイコギアβHタイプのパイロット。 ミスティ(声:清水愛):サイコギアγH(M)タイプのパイロット。 キバ軍キバ(声:檜山修之):キバ軍の頭目。カイザーSKLと敵対。 ガラン軍ガラン(声:銀河万丈):ガラン軍の首領。カイザーSKLと敵対。 ヒミコ(声:井上喜久子):ガランの側近。アイラの姉。 <◆使用楽曲> <OVA> OPテーマ:The ETERNAL SOLDIERS / LOUDNESS EDテーマ:Juggernaut / Sadie 劇中歌・挿入歌THE DANGER ZONE / LOUDNESS [1話] LEGEND of KAISER / Rey [3話] <◆シナリオ> OVASect-1 Death Caprice Sect-2 Search-and-Kill Sect-3 Final Count(Fin) <関連情報、その他雑感> <◆イベント時系列表>作品の主要事項を時系列順に整理。ネタバレには注意。 マジンカイザーSKL イベント時系列表(まとめ中)主なできごと <◆管理人一押しポイント> ◆OVA ・一押しの見どころ カイザーSKLの悪魔的戦闘!・1話~マジンカイザー無双・3話~地獄のタイマン勝負 ・最もお気に入りのキャラクター (男)海動&真上(女)由木翼 <◆鑑賞記録> 2010年5月以降に鑑賞した分。◆OVA(2012/7視聴完了)
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登場作品 おばけの行進曲おばけの行進曲 10th 登場ステージ 7-7 おばけ城(無印)おばけ城・Gの聖地(10th) 能力値(10th) 体力(スタミナ) 7 特殊能力 ひるみにくい スペシャルスキル - 体重 583.0 【解説(無印)】 おばけ帝国皇帝専用の大鎧。 憑依することで、その秘めたる力が引き出される。 パワー、スピード、耐久性の3つを兼ね備えた、 名実共におばけ帝国最強の鎧だが、 使いこなすには高い力量が必要とされる。 おばけ帝国の長い歴史の中でも、 完璧に使いこなせた者は まだいないと言われている。 【解説(10th)】 歴代のおばけ皇帝に愛用されてきた 皇帝のための最強のよろい。 しかし皇帝といえどよほどの素質が なければよろいの本当の力を発揮 できないという。 【操作(10th)】 振りおろし 地上で攻撃ボタン 威力 30 備考 威力・範囲ともに非常に強力。武器が大きいおかげで判定が強く、間合いさえ取れば一方的に勝てる。 ジャンプ斬り 空中で攻撃ボタン 威力 30 備考 動作中、わずかながら左右に動ける。 空中チャージ 空中で左右ボタン+攻撃ボタン 威力 5(連続ヒット) 備考 移動の補助にも使えるが空中で使えるのは一度だけ。2回目を出そうとするとジャンプ斬りになって急降下してしまう。 【スペシャルスキル(クリックすると開きます)】 +... 名称 ホーリーガード 解説 黒い攻撃を受けても、ソウルパワーが削られない! 効果 ソウルパワーへのダメージを無効化する。スタミナも高いため一部のボス戦に有効。 【備考】 無印においておばけパパが憑依しおばけ城のボスとして登場する。 10thでは憑依可能となりデザインが大きく変わった。 おばけ皇帝が憑依する個体は金色になっており、あちらの戦闘では前作のカイザーアーマー戦のBGMをアレンジしている。 基本アクション面では大きい故に機動性も鈍い為、使われることはほとんどまずないが、スタミナが高いおかげでザッハトルテ最終形態やカイザーアーマー(おばけ皇帝憑依)のボスバトルで大いに役立つ。 更にスペシャルスキルを入手すれば黒い攻撃の効果も無効化するため上記のボス戦でも非常に優秀。 【対策(無印)】 最初に突進斬り付け攻撃が来たらホログラムスフィアのテレポートで後ろに回りこみコスモレーザーを連発攻撃で憑依を解除したら、再憑依される前に本体であるおばけパパを攻撃すると良いだろう、他のおばけで攻撃する場合は連発能力を持った個体で攻撃が推奨。特に上からの攻撃・ジャンプ斬り付け攻撃なども同様にテレポートで回避するといい。 【対策(10th)】 ザッハトルテ憑依態 キッドタンクに憑依しておく→一回射撃→急降下攻撃が来るので移動して転換→射撃→移動して避けて転換→射撃・・・ の繰り返しが安定すると思われる。 おばけ皇帝憑依態 実は恐怖の心Jrで地面の下に潜れるため、完封も可能。 ただしレイシュートだけは地面を貫通してくるため注意。 特に上空から急降下しつつレイシュートも放ってくる攻撃が最も危険。 なるべくこれを撃たせないよう、連続でダメージを与えすぎないようにすること。 またスペシャルスキル習得済みのハカモリーも有効。 ダメージを受けたら墓に入ってしばらくやり過ごし、近くにカイザーアーマーが来たら墓から出る。 墓から出たあとの無敵時間を使って攻撃連打。スタミナ吸収能力もあるため、ハカモリーがやられる前に勝てるはず。
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とりあえずタイプ相性改善妄想からもってきた。ここは草タイプの救済案ページ 草タイプの現状防御面 攻撃面 草タイプの救済案 そもそも本当に草は不遇タイプなのかGS戦での草ポケモン 草タイプの現状 防御面 弱点が多すぎる。炎飛行氷虫毒と5タイプ。耐性が悪い割にこれといって強力な受けがいるわけでもない。 ただ耐性はメジャーどころが多く、ユキノオーのように複合で高い評価を受ける者はいる。 攻撃面 草技で半減されるのが草炎飛行毒虫竜鋼と7タイプ。さらに防御面で触れたとおり弱点の多さもあり、単色草の評価は全体的に芳しくない。タイプ一致技の最高威力は物理120特殊140と十分高く、晴れパならやっていけないこともない。フリーズドライを除き、水地面組を唯一弱点が取れるというアドバンテージもあり。 草タイプの救済案 草のサブウェポンはあっても罰は当たらんな、個人的にはウェザーボールを広く解禁して欲しい で、晴れ下では氷技も半減する程度の調整がつけば充分だと思う まあ、草の間での格差競争が激しくなりそうだが ↑電気と草はサブウエポンかなり少ないよね。現状で優遇されまくってる上に全員プラチナでシグナルビームを覚えた電気はともかく 草はサブウエポンが少ないのが原因だ。プラチナになって期待した大地の力もセレビィとシェイミとドダイトスとユレイドルしか覚えないし、 やっぱりウェザーボールや岩や炎のサブウエポンはほしいよね。まあロズレイドやモジャンボやワタッコなどの強ポケはいるが、 チェリムとか恵みとめざぱ以外では草とノーマルしかないってどんだけ草をいじめるんですかゲーフリさん。 ↑技の追加議論は別のところでやった方がいいかと タイプ相性の変更について考察するページだから別にいいんじゃないか? ここが禁止される理由が不明確、今のバランスは壊れるかも知れないが新しいバランスが出来るだろ? ↑↑おもいきってじしんを安売りさせるのはどうだ?え、不自然だって?炎よりはマシだ ↑競争率高い地震じゃ回ってくるか分からない上に飛行が…。 ↑ソラビを炎が覚えるんだから、なんか「太陽の力」みたいな炎技あっていいと思うんだ。日の光を受けて、その熱で攻撃みたいな。 なんかいいにくいんだが、炎というか「熱」の技。 「不遇タイプ」について草以外は違うって意見がいくつか出てるし削除してもいいか? ↑このページを草タイプ救済策に変えるってのはどう? ↑ま、実際そうなるだろうね。てか草タイプがマシになれば水タイプへの牽制にもなるんじゃね? ↑あくまで差が少ないだけであってタイプ自体の格差はあるぞ、ポイント表も強ち間違いではないと思う 勿論役割を持てないタイプなどいないが、タイプ相性について語り合うのがwikiとして不適切か? 個別ページでタイプ相性変更妄想をやっても視野が狭くなるから別でやった方がいいと個人的には思ってるのだが。 草の救済だけなら各ポケモンの妄想でやればよろしいかと ↑↑水タイプに氷技を持たせてはいかんと思うた。 ↑氷→草が等倍になるってどう?ドラゴン対策の氷技についでに倒されることも少なくなるし あと草の強化は間接的に虫と毒も救う気がする ↑虫と毒の救済はいらない。でも氷→草一倍はいいかもね。ただそうするとワタッコ対策の氷の礫が効きが悪くなるし、サンタが泣きそうだ… ↑↑それでもいいが、潰される機会がそれだけ減るなら、ヤドリギや粉系の補助技は弱く調整しないと 脆さのリスクがあればこそのあの性能だからね、特に粉系 ↑なんで弱く調整しようとするの?ただでさえ不遇なのに強化はわかるが弱体化させるいみがわからん。結局草が不遇のままだしなにが調整だよ・・・ ↑草タイプ強化案を勝手にまとめると 炎や岩等のサブウェポンを持たせて攻撃面を補強 氷弱点をなくし防御面を補強 眠り粉の命中を60程度、やどりぎの命中を70~80程度まで落としてバランス調整 こんな感じ? ↑三つ目いらんだろ。ただでさえ不遇な草をいじめるつもりか。残り二つで十分だろ あと草ポケに炎技って似合うのか? ↑↑意見まとめるとそんな感じだと思う。 ↑↑↑岩はまだしも炎はどう考えても不自然。単にバランスってことで考えるべきじゃない。地面系と波乗りくらいは覚えてもよさそう ↑↑↑↑だいちのちからを草ポケ全員に与えろ。リーフィアとかは救済されんが というか眠りゴナややどりぎの命中下げるくらいなら毒技を流行らせるべきだろ たとえば上もいってたが水タイプのポケモンに毒技は効果抜群とか ただそこまでやると現在の草タイプの個性が完全に無くなるように思うんだが…… 天候対応特性と強力な補助技で立ち回るのが多くの草タイプのやり方だったわけだし、 パワーインフレの現状が厳しいのはわかるが今までの利点捨てて他と同じ潰しゲーに参入するのもちょっとね。 実際サブウエポンが無いのも竜飛行対策のあおりを受けるのも苦しいからそこの改善は欲しいけど、 せっかく扱いやすい(言い換えれば現在厨性能なんだが)眠り粉や宿り木を弱体化させてまでやるべきかは少し疑問。 てか氷がマシになっても補助技が弱くなったらワタッコとか辛いんじゃないか?アンコあるからまだマシかもしれんけど ↑氷弱点無くすだけでそんなにバランス悪くなるのか? ワタッコはそれでも氷弱点残るわけだし落としやすさに変わりは無いでしょ 落としにくくなった分技の弱体化するんじゃ本末転倒、初代と比べても状態異常に対する対策法も増えてるんだぜ? それに炎技なんかもらったところで晴れパじゃ炎タイプと役割被るだけでしょ ↑それ以前に草が炎技覚える原理がわからん。岩はまだわからんでもないが ↑氷弱点をなくすだけの調整でいいかもな。サブウェポン云々は格差があるから個別妄想でいいと思う。 ↑タイプ間相性の問題だから、ワタッコが終わるのは関係ない、特定のポケが使い物にならなくなるのは別問題 覚えられる技の幅が広くて潰しパワーインフレの攻撃型がどうしたって強いゲームなんだから 調整するなら草属性で問題なく、パワーインフレに参加できるポケがいてもいいだろ ハンデが消えるなら安売りされている粉系が弱体化するのは普通 個性守って特定のタイプを弱くする意味が無いし、使えん個性的な戦術救済は他所でやるべき ↑×X所で、「しびれごな」と「どくのこな」はどうなった? ま、サブウェポンは草タイプ自体の問題ではなく草タイプのポケモンの問題だから。 ただ、四足の単草とか毒草は匹数多いくせにサブウェポン少ないからな。 ↑勝手にまとめを書いた者だが、どくのこなはダブルで味方に使う以外ではどくどくの劣化だし、 技マシンにでんじはという強技があるのにしびれごなの命中下げるのはちょっと・・・と思った(地面蓄電に効くことを考慮しても) まあどっちにしても補助技の弱化はいらないって意見が出てるけどね ↑という事なら、ねむりごなに関しても粉系として揃えるなら変な調整は必要ないって事になるね。 ヤドリギは…草タイプ特有なのに命中を下げられますか?って事で下手に調整しないでいいと思う。 つにでに、やっぱり草が不遇な理由は竜対策の氷と鋼対策の炎の両方が弱点だからだと思う。炎に対しての調整は無理だと思うけど。 ↑個人的な意見を言うと粉系や宿木の調整はせずに宿木とかを草以外のポケモンに使用可能にすればいいと思う。 そうすれば間接的にバランス調整できると思う。ただタイプ不一致で宿木できるやつっているかな。種爆弾ができるやつ? ↑眠り麻痺は強力だから、命中を催眠ぐらいにさげなきゃ駄目だろ、無効が無い上、覚える奴が多すぎる ↑↑まあ御三家だしな。 草氷の相性関係が一箇所変わっただけで流行する編成や戦術も変わるだろうな。 例えばもし草の氷弱点がなくると、水ポケやめざ氷持ち電気が止まりやすくなる+炎技の需要が増える→雨パが減り、晴れパが増える、 かと。 安易な予測でしかないけど。 ↑ひとついいだろうか。 誰もが現実世界の事象で容易くイメージできるのがいいというのなら、 水→草無効が草の優位性として真っ先に思いつくのは自分だけだろうか。 御三家にもある三つ巴の中で唯一の無効というのは確かに製作側もしたくないだろうが、 草を貯水感覚で水に後出しできるというのは草の個性に繋がらないか? 現状だと水に対して草を後出しすると、少し削られた後の冷凍ビームとかで タスキも使えずお陀仏って事故がよくあるし。 スカーフカイオーガだって潮吹きを見越して草を後出しして返り討ち、とかさ。 ↑まあ水に返り討ちにされないという点ではいいかもしれないが、非現実的だなあ。 製作側が草に何らかの救済をするとしても御三家タイプの相性は変わらないと思うな。 ↑貯水や乾燥肌のポケモンがいるしな 草から氷弱点が無くなればパラセクトがカイオーガキラーに・・・ヌケニン対策の原始の力で押されるのが落ちか、現状よりはずっとマシなんだろうけど ↑↑↑そもそも、水技でも「しおみず」みたいに淡水じゃないのもあるしなぁ。 それと、できればやっぱりヤドリギは草タイプ系統のみにして欲しい。 ↑↑現状でもパラセクト見たらカイオーガは交換だろうけどね あと、スカイシェイミに4倍弱点が無いとちと困る ↑スカイシェイミか…、厳しい。飛行に毒弱点でもつけるか? ↑毒技流行して難民大発生するだろ・・・ ↑毒強化入ると草が困るからという無限ループ… 一応飛行で困らないのは無効の無道と、元々半減だった連中くらい? ただ水が冷凍ビームで草倒せるように、草がヘド爆で飛行に対抗できるというのは…結局トロピ涙目か 個人的にはギャラとマンダへの対策が増えると思えば嬉しいんだが ↑所詮シェイミは禁止級と言う結論でおk 飛行に毒弱点が増えると困るのは飛虫 ↑飛虫にもメガヤンマからアゲハントまでピンキリだからな 飛行に毒弱点はいらないというのは同意 ↑じゃ、シェイミスカイフォルムは伝説だから考えないって事で。 どっちにしろ、氷2倍だし。 ↑↑個人的には 氷→草▲ と 毒→飛行◎ はだいぶいいと思う デリバードとかアゲハントは元々手の施しようがないレベルだし無視でおk ↑氷→草= ならわかるが▲は不自然じゃね? 毒→飛行も。 いわれてるように毒→水○ みたく理にかなってないと。今も超→鋼▲は意味不明だが ↑後者は鉛は超能力を受け付けないとされてるからだと思うよ。 ↑↑というか毒→飛行が抜群なら毒と鋼以外全部抜群になるべきじゃ(ry ↑草タイプの変化技は草ポケモンには利かないようにすればいいんじゃないか? ねむりごな、しびれごなとかも全部やどりぎみたいな感じで、草ポケモンには無効。もちろんキノコのほうしも無効で。 ほうし無効はガチ環境でもかなりでかいと思うし、草ポケモンをパーティに入れる意義が大きくなる・・・というか、キノコのほうしはぶっ壊れすぎだからこれくらいしてほしい。 ↑キノガッサの存在意義が……と思ったけど別に草相手に無効でも問題ないか。 パラセクトは知らん どうでもいい話だけど水は電気を通しにくいのに電気→水=○で、 金属は電気を通しやすいのに電気→鋼=通常はどうかと思う。 地面でも同じことがいえるかな。 ↑そういう細かいこと突っ込みだしたらキリがなくなるけどな。悪タイプとか、概念自体がよくわからんし。 ちなみに電気→地面で無効化されるのは、アースの原理だと思うが。 ↑水タイプは純水じゃないからだと。 草の不遇を改善する案として草→竜を等倍にするのはどうだろうか? これによって痛手を受けるのはグドラ、ガブ、フライゴンの3匹ぐらいだし、グドラ、ガブは強ポケの部類だし フライゴンは…技のほうで強くしてあげれば良いんでないだろうか?草結び覚えれるようにするとか ↑その程度ならバランス取れてるとは思うけど、実際には飛行に半減されることの方が痛いよな 散々既出だが、氷→草を等倍にしてもシェイミスカイフォルムやワタッコの暴走を招くだけでパラセクトやトロピウス他マイナー草には恩全然回ってこないぞ。マイナーな奴はマイナーのまま、メジャーな奴はさらに厨化。メジャーなタイプの弱点を増やしたらメジャータイプの埋葬クラスポケの存在価値は疑われるような事態に陥るがメジャーなポケモンはいつまでもメジャーなまま。ひどい話だ ↑ワタッコは元から耐久は低めだから一致氷なら変わらずに2倍で落ちると思う。計算はしてないが。 シェイミスカイフォルムは伝説だからといってお茶を濁しておく。 とりあえず、タイプ内の話はタイプ内で話をするとして、 タイプ別に見て一番劣勢に見えるのが草だという事。 草の氷等倍は欲しいね。水が冷凍ビーム打ちまくるおかげで、草が水に優位に立てない現状はよくない。 そもそもポケモンというものは火水草の3すくみから始まるといっても過言ではない。 御三家のことは言うに及ばず、説明書の相性解説もまず火水草からであるし。 本来草に狩られるはずの水が、全員高威力の草弱点技を覚えるというのはどうなんだと。 かといって今更冷凍ビーム没収は非現実的すぎる。 現実のイメージで考えても植物がとりたてて氷に弱いってことはないし、 草の弱点の多さから考慮しても一つ弱点を選らすのは理にかなっているはず。 ↑どちらかというと、水が氷を当然のように覚えるのが問題なんだと思う。単水でいえばパールル、シャワーズなんかは覚えてもよさそうだけど。オーダイルやらギャラドスその他もろもろが凍らせる技持つのは不自然。飛行タイプなだけで熱風習得したのも同様に。大文字とかもそうだが、現状、"誰でも何でもできちゃう"のが大きな問題。 ↑「誰でも何でもできちゃう」で思い出したんだけどベイビィカップだと1匹ごとの個性が案外映える。 ということでギャラドスやエルレイドやドラゴン・昆虫系みたいな外見が大きく変わる奴以外は使える技マシンを進化前と同じにして見ると面白いかも。 ↑↑シャワーズこそダメだろ。わざわざグレイシアが用意されてる事考えたらオーダイルやギャラドスよりよっぽど不自然。 なんで氷が弱点なのかを考えると実はポケモンの歴史が若干関係してくる。確かに実際の植物は、寒冷地方では大きく育つ種も、多様な種が生息することも少なく寒さには弱いといえる。それプラス初代の草ポケモンがラフレシアやウツボット、ナッシーなど「熱帯雨林系の植物」つまり「特に寒さに弱い」植物をモチーフにしたものが大半を占めていたことが「氷は草の弱点」の定着に拍車をかけてしまったと思われる。 氷等倍は難しそうだけど、飛行2倍→半減は大革命になるけど十分に考えられると思う。 飛行弱点は、初代飛行技はつつくやドリルくちばしなど、鳥が植物をついばむイメージのものが多かったことが由縁と思われる。ところが、初代でノーマルだった風起こしが飛行タイプに変更されるなど、後に飛行の特殊技は暴風やエアスラッシュなど風のイメージが完全定着した。防風林というものが作られるように植物は風には強いのである。 救済策になるかは分からないけど、案としてどうでしょう? ↑そんな事したら飛行技がますますマイナーになるだろ。格闘はエッジ持ちが多い現状じゃノーマル飛行連中は虫くらいしか安定して相手できなくなる お前は弱点が毒虫だけのルンパッパを望んでるのか? 現状、冷凍ビーム、吹雪、雪雪崩と氷タイプの技マシンが3つもあり、全て簡単に手に入る(雪雪崩はHGSS)のも問題だと思う。 だから、冷凍ビームの技マシンを冷凍パンチにした(戻した)り、技マシンを1つだけしか入手できなくしたりして、 あとドラゴンの弱体化(逆鱗の威力を戻す等)でなんとかならないか。 第二世代の草はかなり強かったイメージがあるからそれでバランス取れるとおもうのだが。 ↑第二世代って草技は弱体化した葉っぱカッターしかイメージが無い。 ↑↑第二世代の草が強かったのは、努力値などの関係でバランス型または耐久型が強かったからな気がする。こうなると補助技が豊富な草が有利になる。 相性改善もいいけど、自分が考えたのを書き殴ってみる。 エナジーボールとか見るに、草は生命力を表すタイプっぽいので 「草ポケがしぜんのめぐみ/めざめるパワーを使うと、必ずタイプ一致補正がつく」というのはどうか? ワタッコでもキレイハナでもドダイトスでも、オッカのめぐみは威力90相当 めざ岩の威力も105相当となる。 弱点が多いなら、弱点を突くポケモンを返り討ちにする力があればいい。 相手が草だというだけでいつ弱点を突かれるかわからないプレッシャーを与えるように。 ↑自然の恵み1.5倍はよさそうだけど、めざパ強化は草内の無個性化を生むと思うんだ。 ウェザボ覚えるロズレイドやウツボット涙目だし。 ↑↑生命力って点なら水タイプだって地面タイプだって言いくるめられそうな気がする。 ↑俺↑↑だけど、自然の恵みは木の実に依存するから草だけでも問題ないよね 別の角度からの救済措置として、相性版のトリックルーム的な技を導入するというのはどうだろう。 トリルが多くの鈍足ポケモンに活躍の場を与えたように… ただし相性を裏返すといっても方法は二つあるのだけど A案・効果抜群と今一つを入れ替える。 ページ最上の表の○と△を入れ替えた状態。 この場合、鋼が弱点12個となり、受けポケとしてほぼ機能しなくなる。 ドラゴンも炎草水電とメジャーどころが弱点となる。 草は火水氷が軽減になるが、水電地などメジャーどころが弱点なので結局耐久面で得はない。 そのかわり、7タイプもの弱点をつける超攻撃的なタイプになれる。 草と炎を合わせると9タイプの弱点をつける&ほとんどの敵に等倍以上なので 晴れと組み合わせると強そう。ちなみに火と草両方半減するのはマンムーのみ。 B案・相性の攻守を入れ替える。 ページ最上の表の上を攻め、右を受けとして見た状態。 鋼技が大半のポケモンに軽減されるのでかなり使えない。 そして草が最多7つのタイプに抵抗を持つようになる。 しかしドラゴンの弱点はドラゴンだけだし、鋼の弱点も氷と岩のみ。 トリルと同じく5ターンで戻るとすると、かなり微妙かも知れない。 この手の技は耐久より突破力が求められるから。 ↑SFゲームじゃないんだから、ポケモンが現実世界由来である"自然さ"を崩すような技は安易すぎる。極端なことやる必要はない。 ↑しかし弱点・半減タイプの技を覚える時点で自然さはだいぶ崩れてる気がするんだよな。 はがねポケがほのおのパンチなんか使ったら腕から熔解するんじゃないのかとか、 みずポケがかみなりなんか撃ったら発射点から全身に電気が回るんじゃないのかとか、 ほのおポケがくさむすびなんか使ったら相手に草を絡ませる前に燃えるんじゃないのかとか。 複合タイプならともかく、炎に水出したらくさむすびで撃沈とかおかしいだろう。それがありなら草が炎技使えてもよくなっちゃうぞ。 岩地面には対応できなくなるけど、そいつらには水や草をぶつければいい話。 そもそも「タイプの相性」ってそういうもんじゃないの。 少し上でも出てるけど、今はなんでもできる奴が多すぎる。 ↑鋼ポケの炎のパンチ(キバ・ブレイズキック)は、炎の温度ぐらいでは鉄は一瞬では溶けないと思う。 水ポケの雷も、相手の上に雲を作って撃ち出すと考えれば感電はしない。水ポケなんだから雲ぐらい作れるだろう。 炎ポケの草結びだって、別にそいつから草生えるわけじゃないんだし。 相性の逆転はバランス崩壊すぎる+破天荒すぎるし、具体的にそれで得をする不遇ポケモンがあまりいない希ガス。 ↑×3“自然”つっても反転世界とかあるからな……というか、草タイプじゃないけど、 ギラティナの反転世界の話が出たとき、絶対この効果のある技があると思ったのは俺だけ? 炎or岩のサブウエポン、って話が上にあったけど、パワージェムを草に広く解禁するというのはどうだろうか。 「樹脂を固めて攻撃しています」みたいな感じで。 毒以外の弱点(炎氷飛虫)が全部突けるので、今より改善されるかな、と。 下手すると今までのパワーバランスがひっくり返るかもしれないが。 物理アタッカーはごめん。頑張って地震とかエッジを覚えてもらうくらいしか思いつかない。 ↑かなり良い線行ってると思うがジュカインやシェイミにまで解禁すると彼らが暴走するのは間違いない。物理アタッカーはもとから少ないから無理にやらなくてもいいでしょ。 ↑パワージェムは広く解禁するんじゃなくて一部だけにするなら クサイハナ系、メガニウム、キマワリくらいかな。後の特殊系は必要ないと思う 正直メガニウム並みの特攻だと生かせる気がしないけど ↑フシギバナもできればほしい。無理ならいいけど。メガニウムでも4倍弱点には効果あるから何とかなると思う。 ↑↑ドレディアとジャローダにも欲しい。 上の議論見ていると、アタッカーでやっていけるかどうかはサブウエポンにかかっているっぽいな。 例えば、ウツボットは広く等倍をとれる悪タイプの技「不意打ち」があるから物理だけでも戦える。 逆にリーフィアは草と相性の被る飛行・虫技しかないから素の攻撃力は高くても使いにくい。 不遇なのは対戦だけじゃなくてストーリー攻略まで。ってかこっちのほうがよっぽど深刻だと思う。 2世代からはほぼ草御三家ははずれだし(ストーリー攻略では)5世代みたいに序盤に炎・虫・電気(≒飛行)のジムとか揃えられると手の打ちようがない。 そして新特性「草食」の登場。 さらにチャンピオンの手持ちが氷1体+草食1体+草耐性4体うち2体が4分の1ってのはいかがなものか。 相性がどうにもなんなくてももうちょっと初心者に優しい設定にしてほしいよな。水と岩のジムを序盤に入れてみるとかさ ↑1・3・4世代は最初のジムが岩だったし、初代はさらに2番目のジムが水で草にやさしい仕様だったよ。あと第5世代はストーリーでチャンピオンと戦わないし、ジャローダはゲーチス6タテもできる強いポケモンだよ。さらにいうと5世代の場合、最初のジムが不利なタイプなのは全員共通だし…。 ↑初代~ってところには同意。 でもゲーチス6縦は他でもできるでしょ。5世代の悪の組織(プラズマ団)はミルホッグ系・ワルビアル系を使ってくるから幾分かはマシ。 ただ、他(ロケット団・マグマ団・アクア団・ギンガ団)はやたらゴルバット使ってくるからやりづれえことこの上ない。 下手に戦闘要員を増やすとパーティーの平均レベルが下がり結果的にクリア難度が上がってしまう。それっていいことなのか? 全草タイプ「水ポケからサブウェポンの氷技を取り上げてください。」 ↑逆に草タイプに氷技を与えたら結構いい感じにならないか?止まりがちだった竜・飛行に有効だが打てるようになって一気にジュカインとかが始まる気がするんだが ↑ジュカインはあくまで草(単)にしちゃかなりマシな部類ってだけで、 結局第三世代に出たせいか種族値と覚える技が微妙にかみ合わずもったいない感がすごいからなぁ (物理の方は地震とかドラゴンクローとか結構色々あるのに 特殊はタイプ一致以外(物理と比較して)マトモなものが……) というか草タイプ自体、覚える技とタイプとしての特性が基本的にかみ合ってない気がする。 耐性が毒タイプ並みで覚える技の内容が草だったらどうだったのか。 ほぼ全ての水タイプが冷凍ビームや吹雪で草の弱点突いてきて、ほぼ全ての炎ポケがソーラービームや草結びで水の弱点突いてくるんだし、ほぼ全ての草ポケが岩・地面技で炎の弱点突けるべきだよね みずあそびを『炎・地面の威力を4分の1』という効果にして主に水タイプに与える。 どろあそびを『草・電気の威力を4分の1』という効果にして主に炎タイプに与える。 そんでもって、主に草タイプに『水・飛行の威力を4分の1』という効果の 『○○あそび』という技を与えるってのは?実質的に草が躍進。 ちなみに地面・電気・飛行も若干いびつながら三すくみ。 木の実の効果二倍ってのは? 草ポケモン全体の救済と欲張らないでルンパノオーのように2タイプ目で氷等倍を増やすのはどうか。 具体的には毒に氷半減をつけて、複合の中で一番多い草毒を救済する。 相性は弄る必要ない。 氷は低い耐性の代償として高い攻撃性能を得てるのに 氷から攻撃を奪うとますます氷の立場がない。 そもそも草タイプが不遇といえるのは水の多くが冷ビ覚えるっていう一点だけだろ。 草の攻撃範囲は狭いが豊富な補助技がある。これが草の個性だろうに。 そして補助技はタイプに囚われない一貫性持つという特徴があるんだし、 わざわざサブウェポンを増やすくらいなら草の補助技をもっと広く覚えられるようにするだけでいい。 防御面に関しても耐性だけ見れば電気、水、地面を受けられるというのは十分役割が持てる。 流行の砂パにはガン刺さりだし、お供の格闘も格闘のサブになるエッジやしっぺも等倍。 結局のところいまひとつが多いこと、サブウェポンに乏しいことは豊富な補助技の代償として見ればそれほど問題ではない。 めざパもあるから特殊アタッカーなら範囲は十分。 受けに関しても水が冷ビを高確率で搭載する以外は全く問題ない。 そもそも本当に草は不遇タイプなのか 所で,第五世代が出るまでの期間限定のGSルールが考察されてるのに、本家の要対策ポケの一覧は考察されないの?リトルカップは…何でもない。 GS戦での草ポケモン シングルの話ばっかりだがGSは草ポケは基本有利で ほとんど活躍が見込めない&誰もろくに使わない電気とかとは大違いだ 非伝説で使用されてる奴の中では草が一番使用率高いんじゃないか? 草技も覚える奴では需要がかなり高い どこかで大活躍できる奴らは基本的に救済なんかいらんだろ しかもこれはローカルルールじゃなくて公式だしさ 04の時も非伝説は草ゲーだったし ↑気になったんで調べてみた。 ここの情報を元に考えると、ttp //www39.atwiki.jp/kenichi55/pages/129.html(3月1日現在の情報) 複合はそれぞれ1体ずつと数えた。(水竜なら、水と竜一つずつ)間違いがあったら訂正よろしく 竜 6 種 51 体 水 4 種 42 体 鋼 3 種 36 体 超 8 種 33 体 草 4 種 19 体 氷 3 種 16 体 霊 3 種 16 体 ノ 6 種 15 体 岩 2 種 13 体 悪 2 種 13 体 格 4 種 9 体 飛 5 種 6 体 炎 2 種 4 体 毒 1 種 4 体 地 2 種 4 体 虫 2 種 4 体 電 1 種 2 体 これを見ると、確かに草の使用率は十分高い。では草は活躍していると言えるのか。 実は草19体のうち、14体はユキノオーである。やはり天候変化が珍重されるのだろう。 とはいえ御大を除いたとしても5体である。使用率だけ見ればとても底辺とは呼べない。 もちろん御大を加えれば、控えめに言っても中の上だとは言える。 この上で言われてることと大分模様が違う。どうしてこうなった。 (なお、伝説を除くと草1位、エスパー&鋼2位になる。水は4体、竜は非伝説0) ちなみに上の草4種とは、ユキノオー・ルンパッパ・キノガッサ・ワタッコである。 言うまでもなくこの4種はGS以外でも普通に活躍している。 草は実は虫と同じ都合なのではないだろうか。不遇なやつは多いが、使えるやつはは普通に使える。 もちろん草と虫では事情は違う部分もある。虫の底辺は種族値が低すぎる。 というか虫の格差ランクは、9割方種族値順と一致してるけど、草はあまり関係がなかったり。 果たして公式大会において、仮にユキノオーを除外したとしても、 炎・毒・地面・虫・電気よりよほど多く使われた草は、不遇タイプといえるのか。 もしかしたら不遇タイプの基準とはなんなのかも、考え直さないといけないかもしれない。 以下GSで草タイプが公式で使われる理由 伝説の中では人気が高い方にあたるカイオーガの水技を耐えられる 非伝説の中では人気の高い方にあたるバンギラスが相手なら弱点を一方的につける ↑含めユキノオー自身を除けば、草タイプの技はすべての天候変化特性ポケモンの弱点をつける だいちのちから、かみなりのような伝説のサブ技にも出していける すばやさが2倍になる特性が使える くさむすびが使用されるポケモンの大半に威力120、天気を変えられても命中100 氷技以外で弱点をつかれることが少ない カイオーガやミュウツーのふぶきで弱点をつかれても、ジュカインクラスの耐久で十分耐えられる 伝説相手にしても、ねむらせてしまえば種族値は関係ない 欠点は 氷技で弱点をつかれやすい(GSをふぶきゲーにした張本人が草タイプのユキノオー) 炎技もたまに使われる(しかも不一致で使われる理由が、鋼対策と同時に草タイプのユキノオー対策になるから) ただ、その草タイプの中では特にユキノオーとルンパッパが ほかの草と比べて強すぎるからほかの草ポケモンの使用率が低い 草タイプ自体に優秀な奴がいるから他が使われないだけなんだから 草タイプの性能を少々変えようが、他の草ポケモンがユキノオールンパッパより強くならない限り代わりはしない ↑ユキノオーとルンパッパが草タイプの欠点を克服しているからでは?この2匹がいなくても氷技が弱点な限り代わりが出てくるとは思えない。後、状態異常にはラムの実が。それと「すばやさが2倍になる特性」って言うけど晴れパなんてあった?ルンパッパのだったらそれはルンパッパ自体の起用理由。 ↑草から氷弱点とったところでユキノオーとルンパッパが今度は氷抵抗になってより強化されるから変わらない だから草タイプから氷弱点が消えても他の草が出てくる理由はない。そもそも奴らは自身が氷技使える点も大きい 晴れパなんていた?と聞かれればいる。地面4匹のうち3匹はグラードン 状態異常にはラムがあるなんて当然のこと言われても・・・ 使う方は他の道具を犠牲にして催眠対策として持たせてるんだから効かなくて当然だろ そもそもラムはディアルガ以外使用率高くないし、刺さる相手にはワタッコは異常に刺さる てかどのタイプでも特定のよく使われる弱点がないほうがいいなんて当たり前だろ 鋼なんかそのせいで禁止伝説のディアルガ以外はけたぐりで即死しない鋼エスパーしかいない 複合で弱点消してる奴が強いなんて話はすべてのタイプで行う話であって草だけが調整するような話じゃない ↑仮に氷→草が通常になった場合,氷タイプの技の需要が若干減少して炎タイプが少しは増えるって上の方に書いてあるよ。多分ユキノオーにはマイナス要因。状態異常が強いのだって草タイプに限った話じゃない。重要なのは草タイプの場合これが他の対戦ルールにも当てはまってしまう事では?鋼は自身がメジャーな分だけ対策練られてたけど草はドラゴンのついでで済む。 ↑なんで炎が増えるが氷が減るんだ?ユキノオーがパワーアップしたら余計氷技が流行るだろ。だってGSの氷技=ふぶき 冷凍ビームなんかほとんど誰も使わない技だし 炎技は天候依存技の中でも威力半減という洒落にならないデメリットがあるからどのみち不人気だろ ゴウカザルが格闘技のみ搭載とか普通に存在するぐらいだし、ディアパルの鋼対策は炎技の方が少ない しかも草はドラゴンのついでですむわけがないだろう。弱点がぜんぜん違う 草の弱点は氷だが使われるGSドラゴンの弱点はドラゴン自身と格闘であってギラティナ以外氷弱点ではない 氷技・・・というかふぶきが使われるのは追加効果のクソさ具合と半減されにくいからと守る考えないで 思考停止でぶっぱできるからなだけで、ふぶきが強いだけで氷タイプの攻撃相性自体は正直ぜんぜん強くない 弱点そのものはほとんどつけない技だから当然なんだがな 氷技は全くGSのドラゴン対策になってないだろ。それに非伝説の鋼の使用率は草以下だし 状態異常が強いといったって草の眠り技を超えてるのはダークホールのみで他のタイプには当てはまらない そもそも氷弱点消すというのはただ厨タイプを作るだけ。すでに使われているタイプを余計強化するのは意味が分からない あと、鋼タイプでメジャーなのは複合の話だけ。鋼単のレジスチルは技もステータスも十分なのに誰も使わない ↑まずは落ち着いたら?上の予想によると「例えばもし草の氷弱点がなくると、水ポケやめざ氷持ち電気が止まりやすくなる+炎技の需要が増える→雨パが減り、晴れパが増える」だそうです。実際になる可能性はかなり低いし。今回出れる伝説に草がいないんだから非伝説で考えた場合草が増えるのは当たり前。カイオーガは冷凍ビーム使うんじゃ?どうせなる可能性は低いんだし真剣になり過ぎ。 草単タイプで四速歩行で技スペックの少ない奴なら使われないと言われるかもしれないが はっきりいってろくな技が少ないという時点でタイプ関係なく使われないからそれは草のせいではない そもそも使用されたポケモン4種と言うのは、他のタイプに比べればばらつきが大きい方 今更だけど、クレセリア・ラティ兄妹・アグノムは伝説なのを忘れてた。(言い訳すると制限外だったから)修正しておきます。 つまり非伝説の使用数1位はやはり草ということになりました。 ↑バトフロで使えるから禁止級じゃないけど ↑↑禁止級でもないのになんか関係あんの?>非伝説の使用率 厚い脂肪持ちの草タイプがいればよさそうなところだよね ↑草だし厚い子房だね・・・だからなんだと言われても・・・ ↑↑相性いい特性だし誰か搭載してよ。氷炎克服するだけでも水龍相手にぼこられずに済むし ↑↑↑第6世代でメガフシギバナが登場